SIMPLEMENTE SKYRIM
Uriel Velázquez Bañuelos
Me despierto por la mañana y verifico la hora en mi celular. Desayuno y me arreglo para ir a la escuela. En mi camino a pie, veo a otras personas ir con prisa, otras esperan que pase el camión que no llega y otras apenas abren sus negocios. Quizá sea por los finales de semestre, pero noto el tiempo más “acelerado”. Y ya en el camión, por la ventana, veo aquello y más cosas. Autos que van y vienen; unos haciendo más ruido que otros; unos expulsando más esmog que otros. Los cerros apenas tienen nubes y pocas aves surcan los cielos. La gente no deja de abordar el camión y pronto crece la temperatura; aumenta el olor a sudor y disminuye mi espacio personal.
Pasa lo mismo de regreso a casa. De no ser por los audífonos y lo fácil que se me da imaginar “otros mundos”, todo lo anterior tendría un efecto “x2”, “un golpe crítico”. ¿Por qué esas palabras me llevan a otro lugar? Estoy seguro de que no las inventé, surgieron en otra realidad.
Apenas me acuesto en el sofá, me entero de la repentina noticia: se anuncia el nuevo remastered del aclamado RPG The Elder Scrolls IV: Oblivion. El juego original salió en 2006. La noticia me entusiasma. Quiero volver y perderme en ese mundo, por al menos un breve tiempo. Pero estudiar y escribir sólo me dan el “rol” de “estudiahambre”. Sin embargo, no todo está perdido, pues aún tengo la otra entrega: The Elder Scrolls V: Skyrim. Por lo que, mientras recuerdo aquella frase de Ray Bradbury: “hay que inyectarse cada día de fantasía para no morir de realidad”, viajo a tierras nórdicas.
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Mientras paso la introducción, que se ha vuelto un meme de lo icónico que es, reflexiono. ¿Qué sé del juego? Lo hizo la desarrolladora Bethesda, allá por el año 2011. Desde entonces no ha dejado de portearse en distintas consolas. ¿Pero por qué? Incluso hoy en día, la gente lo sigue jugando. Mientras escucho los diálogos de la historia de siempre, investigo algo nuevo para mí, algo para luego compartir.
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En el documental Making of The Elder Scrolls V: Skyrim, el equipo de Bethesda —liderados por Todd Howard— discutió los elementos creativos para la construcción de este mundo. ¿Qué tono tendría la aventura? The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) tenía una atmósfera alienígena debido a su flora y fauna. En Oblivion, sus colores chillantes y los bosques sacados de una Inglaterra medieval daban una sensación de una fantasía más tradicional. Pero Skyrim, al ser ambientado en un paisaje gélido y con pueblos separados por cuestiones culturales, políticas y sociales, dio más un ambiente, como ellos lo llamaron, “de fantasía hardcore”, digna de los nórdicos.
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La región de Skryim, situada al norte del continente ficticio de Tamriel, ofrece un sinfín de lugares a explorar. Bethesda construye primero estos espacios y luego les da su propia historia. Apenas termino el tutorial, y ya más libre, me aventuro por todos esos sitios: casas, ciudades, cuevas, templos, montañas, minas, santuarios… Aunque la mayoría de las veces no me acompañe algún mago gris que me hable de algún demonio que guardase la fortaleza, los escenarios se desvelan gracias a los elementos visuales. Recuerdo que, afuera de una casa, había un montón de ratas. Las maté sin mucho esfuerzo y, cuando entré, vi al dueño de la casa muerto en la cama, mientras había un altar para ratas, suciedad y comida cruda. Estoy seguro que otros jugadores habrán notado otros escenarios donde, sin apenas palabras, se dice todo.
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Otro elemento para tener en consideración en la construcción de esa realidad son los distintos libros que se pueden encontrar en Skyrim. Los hay de todo tipo, desde los que son un manual de cómo ligar en el pueblo de Carrera Blanca hasta eventos históricos como la crisis de Oblivion. U otros textos literarios que son más personales, como diarios y cartas, haciendo que el descubrimiento de la escena sea más epistolar. Todo esto, como decía Todorov en la Introducción a la literatura fantástica, vacila con el lector para hacer que todos los elementos fantásticos presentados tengan un sentido razonable y de casualidad. Todo tiene un porqué, una justificación de existir, incluso los dragones.
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La historia de Skyrim gira en torno al regreso de los dragones, de cómo esto, junto con otras señales como la guerra civil, supondrán el fin de los tiempos. Pero el jugador es el «Dovahkiin«, el “Sangre de dragón”, aquel capaz de combatirlos y aprender de su lengua para, mediante la voz, conjurar palabras de poder: el llamado “Thu’um”. Y confieso que no he encontrado ninguna declaración de los desarrolladores, por lo que esto es mera especulación mía, pues me llama la atención la similitud que hay con Un mago de Terramar de Ursula K. Le Guin. En la novela, las palabras que permiten la magia provienen del idioma de los dragones. Y en ambas obras los vemos como seres colosales, de innumerables nombres y de pensamientos claros y mortales como su aliento.
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Además de lo que uno ve y puede investigar dentro y fuera del videojuego, falta algo más: el sentir. Ya lo decía Chejov: “No me digas que la luna está brillando, muéstrame el destello de la luz en los cristales rotos». Y Skyrim es un gran ejemplo. Si digo que caminé por el bosque de noche, me faltarían palabras para mostrar esa belleza: las luciérnagas agitan las alas y pardean su brillo; los arboles y las flores se sacuden con el viento que se rompe en las colinas; las nubes se mueven revelando de poco las constelaciones y sus dos lunas —Secunda y Masser—, que poseen distintas leyendas y canciones a su presencia. Y en ocasiones se suma el aullido de un lobo o de un dragón rugiendo en la distancia.
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Ahora que revisité una pequeña parte de Skyrim como un investigador de mundos, me doy cuenta del porqué ha perdurado tanto tiempo, y lo seguirá haciendo. Puede que algunas cosas hayan envejecido para mal, como el sistema de combate, pero hay otros elementos, como algo tan simple como ver los insectos en un tronco, que dan la sensación de un mundo interactivo a la espera. Uno vivo, que no deja de girar, y que es la dosis perfecta para sanarse de esta realidad.
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Uriel Velázquez Bañuelos (Guadalajara, 1998)
Nerd y amante de los gatos. Se ha juntado con muchos grupos literarios de géneros especulativos, pero nunca a una party de calabozos y dragones para tirar los dados. Y en verdad se muere por interpretar un bardo. Estudia la licenciatura en Escritura Creativa de la Universidad de Guadalajara y también El arte del discurso del maestro Cantinflas.
Cuando no lee ni escribe, le dedica un montón de horas a los videojuegos. Lo puedes ver por ahí de repente en el Lol, en Instagram posteando historias o ya de plano en una que otra revista/antología literaria.
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