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Bitácora de navegación del Nautilus 4

SUEÑOS MODERNOS SE RENUEVAN A SÍ MISMOS

 

Marina Ortiz

 

Si no podemos estar en una época, la revivimos en nuestra imaginación. Traemos el pasado al presente, e intentamos nombrarlo lo mejor que podemos. De eso se trata el steampunk, subgénero de la ciencia ficción: partícipe de los “retro-futurismos”, consiste en una re-articulación del siglo XIX y principios del XX, principalmente de la época victoriana (1832-1901), con adiciones tecnológicas imposibles para su tiempo, y que incluso pueden superar el nuestro. La estética, celebrada y exacerbada, se encuentra con tecnologías de la información, androides, naves espaciales, aviones, clones, audífonos, cámaras digitales y muchas cosas más.

Todo se contempla, o ajusta, a correspondientes límites y prácticas que aluden a un estilo artesanal, maquinal, mecánico y rústico. La incipiente industrialización crece dentro de sus confines, y cualquier avance tecnológico se mantiene en el marco de las máquinas de vapor y los engranes. Es una hibridación que, sin embargo, tiene un eje estético preciso, pues busca ser fiel a la época y su Historia, o al menos homenajearla. Algunas obras notables del género son: el videojuego Bioshock Infinite (2013), las películas Treasure Planet (2002), Steamboy (2004) y Howl’s Moving Castle (2004) —Studio Ghibli es aficionado—, y las novelas The Difference Engine (1990) de William Gibson y Bruce Sterling y The League of Extraordinary Gentlemen (1999) de Alan Moore y Kevin O’ Neill.

En México tenemos artesanos, comunidades y antologías, como Dictadura de vapor (2016) y Monstruos de vapor (2017). Esta columna, si se me permite la auto-promoción, tiene un poco de alusión steampunk.

Lo que me parece interesante es que esta “visita al pasado” implica para nosotros una comprensión del zeitgeist de la época, apenas intuitiva o bien de un alto rigor académico. El mundo de hace 100 años se veía a sí mismo diferente a como lo vemos nosotros. En especial en su noción de “futuro”, que aun conjuraba esperanza e ilusión, y de “espacio”, que aún se podía domar. La llamada “desilusión de la Modernidad” es un fenómeno de nuestra actualidad. El steampunk puede ser, y ha sido, distópico o utópico, mas se diferencia de su hermano el cyberpunk en este punto: el tiempo y el espacio en la época victoriana aun corresponden a la narrativa de progreso, evolución y gobernanza del hombre. El steampunk se permite la realización inocente de los sueños de la Modernidad (o bien una interpretación nuestra de ellos) porque, en teoría, no han vivido las consecuencias de sus acciones que nos hicieron desembocar en la posmodernidad; o bien, el steampunk puede acelerar ese proceso, como una arruga en el tiempo, y hacerles vivir sus peores pesadillas. Son obras con varios planos de creación: el presente que observa el pasado, que “reconstruye” un mundo con tanta fidelidad como desee la autoría y presenta una historia relevante para nuestro presente y tal vez el porvenir (los decimonónicos no podrán leer nuestros homenajes, lamentablemente). Es una comunión de visiones, la nuestra y del pasado, para construir una sola propuesta ficcional.

Todo esto me detonó el cuento “La bestia ha muerto” de Bernardo Fernández “BEF”, parte de la colección Escenarios para el fin del mundo: relatos reunidos (2015). En él, volvemos a 1872, diez años después de la Guerra de Reforma, para encontrar un México donde los conservadores ganaron, Maximiliano I es Emperador y los liberales están exiliados en Estados Unidos. En la víspera del aniversario décimo de su triunfo, Maximiliano recibe la noticia de que el Presidente Juárez ha muerto en Nueva Orleans.

Nuestro pasado se reinventa con tecnologías de la comunicación (televisiones, noticieros, internet…), mayordomos androides y computadoras. La trama se divide en dos líneas narrativas intercaladas: el “presente” del Imperio Mexicano —erigido con desigualdad, violencia y apariencia— y su “pasado” previo, en donde los liberales enfrentan la inminente muerte de su líder recurriendo a un excepcional científico cibernético. El pulido estilo visual, gracias al trabajo gráfico del autor, ilustra un México steampunk escindido, frágil e incierto. Los problemas sociales y políticos apenas se sostienen gracias a los tensos hilos de la tecnología: mientras que el Imperio la usa para montar una imagen de prosperidad, los liberales recurren a sus promesas para salvaguardar a su Presidente. No quiero decir qué sucede porque la tensión dramática me parece como un viaje divertido y provocativo y quiero invitarles a vivirlo así como yo lo hice, sin saber qué pasará. El final, que no es sorpresivo, me deja con un expectante entusiasmo: en el epílogo, Fernández dice: “Paco Ignacio Taibo II me dijo que la historia daba como para hacer una novela. Me gustaría mucho. Fue el primer cuento steampunk publicado en México”. Apoyo esa excelente sugerencia.

BEF

Revisitar el pasado es un ejercicio importante porque el gesto de recuperación y análisis es como una mano que se hunde en un pozo turbio y trata de regresar, asida de algo, un tesoro o tal vez una advertencia. Nuestra identidad entra en un juego de lo que somos y lo que pudimos ser, siendo la ciencia ficción un catalizador para ambas instancias, que en vez de pelearse se dicen una a la otra. El steampunk honra nuestra historia y, a la vez, se divierte con ella, dándole luz a nuestros matices y sombras. Nuestra relación con la Modernidad es complicada, y el steampunk encarna esa ambivalencia: admiración, crítica, superación y nostalgia. En estos mundos le damos un trasfondo a una era mitificada, como si entráramos tras bambalinas a un teatro y viéramos los artífices del espectáculo. Así como en el cyberpunk, los pedestales que erigimos se desmantelan, quitamos un velo, vemos el mecanismo. Volver al pasado es un acto de introspección y reinventarlo, de transformación. Tal vez sentimos algo en el pasado que nos compele, como dice Marshall Berman: “Apropiarse de las modernidades de ayer puede ser a la vez una crítica a las modernidades de hoy y un acto de fe en la modernidades —y en los hombres y mujeres modernos— de mañana y de pasado mañana”.

La tripulación del Nautilus les desea un feliz año.

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Ana Marina Ortiz Baker

Soy de Monterrey, Nuevo León, México.

Desde la licenciatura estudio la ciencia ficción y la fantasía, y estoy por terminar una maestría en Literatura Hispanoamericana.

Mi tesis de investigación fue sobre el cyberpunk mexicano, en específico el tema del espacio y su relación recíproca con los personajes.

Me gustan los temas del cuerpo, la mujer, la ciudad, los mitos, la magia y la naturaleza.

Los conocimientos que tengo, que son un tesoro para mí, aún tienen mucho que crecer.

Twitter: @maro_baker

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