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HISTORIAS DEL NUEVO SIGLO:

EL ARTE TOTAL DE LOS VIDEOJUEGOS

(II)

Enrique Urbina

Primera parte

 

Halo, en cambio, es casi lo contrario a Minecraft. Lo que las explosiones y robots de Terminator fueron para el cine, Halo lo es para los videojuegos. La línea narrativa se desprende del argumento central que se basa en el clásico futurista en el cual el súper hombre y protagonista tiene que salvar a la galaxia de los alienígenas que quieren destruirla. Así de simple. El jugador, por lo tanto, sólo puede seguir una sola línea narrativa, sin las posibilidades de apartarse de ella. Sin embargo, Halo se ha vuelto un fenómeno mediático enorme gracias a que éste es, aunque en otra forma, una gran expresión de la narrativa transmedia. El juego supo combinar las innovaciones más grandes de algunos de sus predecesores, como Half Life y Doom, y sintetizarlas en un mismo juego. Lo interesante de este juego, pienso, es que abrió una puerta de posibilidades narrativas en su género (el FPS) al mismo tiempo que la del mercado.

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El juego está en primera persona, el jugador es el protagonista. Esto, como vimos, implica varias cosas: curiosamente, este súper soldado, que es casi un Mesías, está perfectamente diseñado para que no cuente con una personalidad única, sino que se adapte a la de cada jugador. Usa un casco que no nos permite ver nunca su rostro; o sea, no tiene rostro; habla poco, deja que los bots del juego sean quienes interactúen con el jugador, porque al estar en primera persona y él sin hablar, los personajes realmente comentan los hechos con nosotros. Además, su nombre, “Masterchief”, es más un apodo (“Jefe Maestro”) o un título militar que un nombre que le de identidad propia ante los otros. Eso, creo, en lo narrativo, fue lo que innovó Halo en el género, porque hoy en día vemos cientos de juegos de guerra similares que, sin las exploraciones en la inmersión del jugador en la narrativa y atmósfera de acción que se hicieron, no existirían del mismo modo. Así, hoy, a inicios de 2014, a más de diez años de su aparición, Steven Spielberg prepara una serie televisiva (¿?) de la franquicia. Los íconos del cine popular ya voltean a ver a esta industria, he ahí otro ejemplo de la narrativa transmedia. Porque, ¿quién se negaría a disfrutar de una película en la comodidad de su casa, con una historia interesante (para un rato), con la adición de ser uno quien jala el gatillo contra los malos? Halo supo, gracias a la fusión y reactualización de videojuegos del género anteriores, junto con una visión por las ventas masivas, los ingredientes exactos para revolucionar la relación del jugador con el juego y así lograr una experiencia inmersiva como no se había sentido y/o jugado antes.

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Y por último está The Legend of Zelda. Esta saga de juegos expone muy claras las teorías del Viaje del Héroe y del Monomito, pues el objetivo es cumplir con el Destino del Héroe (nótense las mayúsculas, que así es el trato que se le da en el juego). La sucesión individual de cada juego de hecho es, en cierto sentido, simple y repetitiva: un joven reencarna al héroe que hace años salvó al reino y a la princesa; ahora, él debe de hacer lo mismo, momentos como “El Llamado a la Aventura”, cuando Link se da cuenta de su destino, o “El Encuentro con la Diosa”, que es su primer contacto con el oráculo y/o princesa son, entre otros, los que confirman esta estructura básica.

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El juego lleva ya más de veinticinco años en el mercado, con más de diez juegos que funcionan como secuelas y precuelas de sí mismos. Este dato me parece esencial para entender hasta dónde han llegado los videojuegos en sus actos de narrar. Como dije, todos los juegos tienen una misma estructura, que desde hace más de dos décadas se repite; sin embargo, cada juego funciona como un momento histórico independiente dentro de un universo diegético que va, prácticamente, desde la creación de ese mundo. Esto ha permitido crear algo poco explorado en obras artísticas que cuenten con elementos narrativos: una cronología dinámica, que consiste en que cada juego añade un episodio a la eternidad que las reencarnaciones de los héroes significan, formando incluso bifurcaciones y paralelismos. Por eso también les ha permitido a los creadores abrir y cerrar las líneas temporales según su antojo. Ellos afirman que los hechos, como se presentan en el orden cronológico “oficial” de esta versión del juego, fueron pensados y ordenados después de que muchos de esos juegos estuvieron hechos. Tanta fue la complejidad de ese caótico (por su constante reordenamiento) universo narrativo que, ya en orden, la línea temporal se divide en tres líneas narrativas paralelas que dependen de lo que el héroe Link hizo o no. Y fíjense cómo hablo de acciones pasadas, porque todos los juegos que jugamos son, desde ese pensamiento metaficcional de la línea del tiempo y la intertextualidad de la misma mencionada en los juegos más recientes, hechos que ya pasaron. Revivimos un pasado ficticio jugando las muchas sagas que nos ofrece la franquicia. En todos los juegos se recalca la importancia del renacimiento de un héroe, y en la mayoría de ellos se “cuenta la historia” a modo de leyenda, de uno de las vidas pasadas (que ya conocemos por juegos que ya hemos, como jugadores, experimentado) de Link. Pero la complejidad no termina ahí, los desarrolladores continúan agregando juegos a la saga que pueden afectar o no el orden que conocemos, porque la trama de esos juegos puede suceder en cualquier punto de la línea total histórica que lo enmarca. Por ejemplo, el penúltimo juego nuevo The Legend of Zelda: The Skyward Sword es el primero de toda la línea del tiempo interna. Es el génesis de todas las historias, pero en la época que salió era el más nuevo en cuanto a cómo se han ido realizando, en el 2012. El más nuevo, subtitulado A Link Between Worlds (que, además, vean el juego lingüístico de Link como personaje pero también como vínculo, que eso significa) está en medio de la línea diegética temporal. La historia, el pasado, lo primero, entonces se vuelve lo que está por suceder, que posiblemente conocemos por las referencias intertextuales de los otros juegos que ya están a nuestro alcance, pero que está abierto a toda posibilidad y cambios. Se invierten las cualidades de pasado y futuro y sus posibilidades narrativas de cómo las conocemos normalmente. Hay un orden que promete desorden. Es increíble, y creo que para que sea mejor entendida esta afirmación no nos queda más que hacer más trabajo de campo; o sea, jugarlo.

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Para concluir, tanto como la historia, la banda sonora, los personajes, armas y locaciones se han vuelto íconos esenciales de la cultura popular moderna. Esta saga, como muchos otros juegos, filtra también visiones mitológicas de muchos pueblos, las rescata y las actualiza para que el jugador moderno obtenga la misma o acaso más sensorial experiencia que aquéllos que se contaban historias en medio del bosque, junto a una fogata. Zelda revive el asombro que esas historias, aunque ya repetidas mil veces por el mismo hombre, no dejaban de asombrar a los escuchas. Este juego no pudo haber existido sin la globalización y el intercambio de conocimientos. Los lugares en los que se desarrolla la trama van desde un mundo en el aire hasta lugares bajo tierra; remiten desde los piratas y la revolución industrial hasta los kami, dioses japoneses.

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Y esto es un pequeño bit del gran mapa que se está formando sobre la industria y el estudio del videojuego, hay mucho más qué decir y más ejemplos que analizar. El mundo virtual es engañoso; así como hay creatividad, trabajo y duro pensar en esos pequeños discos y rectángulos, así también hay caminos para el análisis. Es imposible predecir el futuro, pero las condiciones se están dando para que los creadores y diseñadores de videojuegos obtengan el preciado título de “artistas”. ¿Qué debemos hacer ante este extraño evento? No quedarnos atrás; porque se mencionó antes y es pertinente hacerlo: no podemos ignorar aquel monstruo mediático, mitad real, mitad ficción, que ha logrado captar la atención de miles, tanto estudiosos como jugadores casuales, además de proponer diferentes métodos de narrar. Este estudio fue sólo el encendido del botón para cualquiera que desee adentrarse a este universo. El futuro es incierto, violenta cualquier predicción y más en el campo del arte. Puede que sea muy temprano aún para considerarlos el décimo arte, pero no hay una mejor manifestación cultural de este siglo que muestre, entre otras muchas cosas, cómo narramos, qué narramos y qué consumimos. Juguemos con lo que hay frente a nuestros ojos.

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OBRAS CITADAS

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EUEGEnrique Urbina Jiménez (Ciudad de México, 1993) cursa la licenciatura en Literatura Latinoamericana en la Universidad Iberoamericana. Textos suyos han sido publicados en las revistas electrónicas PenumbriaScifi TerrorYerba Fanzine y Fantasía Austral. Ha sido incluido en las antologías Penumbria Año I Microhorror.

@DoctorPeste