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HISTORIAS DEL NUEVO SIGLO:

EL ARTE TOTAL DE LOS VIDEOJUEGOS

(I)

Enrique Urbina

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Ponencia impartida el 23 de abril de 2014 en el VII Coloquio de Letras Modernas en la FFyL.

Mucho se oye decir que en estos tiempos todo se hace al por mayor y que la calidad de las cosas se ha desvirtuado. Es posible que sea así: las películas taquilleras tienen hasta ocho partes o se hacen tres basadas en un solo libro; mientras más, mejor. El arte popular en verdad que está abrazando la idea de que tiene que ser hecho para ser consumible y no trascendente. Los videojuegos, una nueva forma de entretenimiento que ha tenido un auge en la última década por el uso de tecnologías que permiten una experiencia de juego más vívida y sensorial, parecen querer trascender a esa estética de lo efímero de la cultura popular. Éstos ya están llamando la atención de ludólogos y especialistas en arte. Ahora, por ejemplo, hay un fuerte debate entre expertos en narratología y ludología sobre si un videojuego es una narración o si tiene una narración en sí. En pocas palabras, está sucediendo con los videojuegos lo mismo que con la literatura o las otras artes al intentar definirlos: nadie se pone de acuerdo sobre una definición total, y eso está bien. Una de las pocas certezas sobre éstos es que, citando a Jesper Juul, uno de los ludólogos más reconocidos en el campo, “los videojuegos son dos cosas al mismo tiempo: son reales en cuanto a que los jugadores interactúan con reglas reales, que perder o ganar un juego es un evento real. Sin embargo, cuando se gana un juego matando al dragón, el animal es ficcional” (Juul 2). Claro, como es una manifestación cultural joven, los estudios de ésta lo son también. Así, para comenzar a abrir el campo de estudios, lo que me propongo aquí es dar un panorama general sobre la situación de los videojuegos que pondrá en evidencia varios rasgos que, prácticamente, nos obligan a no ignorarlos en cuanto sus posibilidades narrativas y, por lo tanto, de estudios posteriores, para después centrarme en las cualidades narrativas de tres de ellos que posiblemente muchos ya conozcan: The Legend of Zelda, Halo: Combat Evolved y Minecraft.

La parte del “juego” de esta manifestación es milenaria, claro, lo lúdico siempre ha estado con el hombre. Sin embargo, la conjunción con lo virtual fue tomando fuerza, podría decirse, desde las sombras hasta ser el monstruo mercadotécnico y económico de la cultura actual. El primer videojuego fue hecho en una “súpercomputadora científica PDP-1 en 1961” (Poole 35) ( Y es muy curioso si tomamos al videojuego como un representación de la cultura pop, porque 1961 es el mismo año en que se expusieron por primera vez las Latas de sopa Campbell de Warhol. Dejo eso al aire); pero éste pasó desapercibido para el público, era más un experimento científico que un producto artístico o popular.

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Ahora sucede totalmente lo contrario, vemos cifras sobre la popularidad de los videojuegos que en otros tiempos parecerían increibles. Grand Theft Auto V, por ejemplo, que, según Forbes, recaudó ochocientos millones de dólares el primer día y un billón el tercero. Con esto queda claro que la reproductibilidad técnica es una parte esencial del videojuego; sin ésta, simplemente no se habrían desarrollado tanto. Éste es más parecido a la música en cuanto que “no hay un performance original y auténtico que esté siendo copiado de los demás […]. Su unicidad no es perenne y excluyente como la de la obra aurática, sino reactualizable y convocante” (Echeverría 16). Un videojuego, pues, literalmente no tiene que ser activado siquiera por un lector, sino por un botón para poder disfrutarlo y repruducirlo en el acto.Cada vez que se enciende y se juega, el videojuego se reactualiza en un acontecimiento que no es el original, simplemente porque no hay un original. Todo encendido es único.

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Los mitos respecto a ellos, como de su falta de seriedad por ser infantiles, están cayendo a la par que nuevas posibilidades se construyen: según indica un estudio, tienen la aceptación de una población alrededor de los 30, que a mi entender podrían encontrar atractivo el goce visual, pero también, y sobre todo, el trabajo narrativo y lo experimental. Si no fuera así, Clive Barker, escritor de fantasía muy conocido, no tendría escritos dos guiones de videojuegos. Hasta narradores contemporáneos mexicanos, como Rafael Villegas y Rodolfo JM, han mostrado interés en el campo. Resistirse es inútil. Hay que voltearlos a ver antes de que ellos nos den la espalda.

El campo de lo narrativo en los videojuegos es inmenso, como desde lo “Pastoral y lo sublime” en Oblivion, un juego con ambientaciones caballerescas, o la teoría del multiverso en Bioshock. Hay otros que hasta ya utilizan actores para que representen el papel de ciertos personajes. Puede que haya otros con narraciones y métodos más experimentales o arriesgados, pero estos tres, de los que voy a hablar han marcado épocas, modos de contar y jugar la narración o trama , todo al mismo tiempo…

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Es un campo riquísimo e inmenso, el acto de trasladar todo el diseño artístico a un “algo” interactuable cambia considerablemente la concepción de los artistas a la hora de bocetar los juegos, porque implica una colaboración mano a mano con programadores. Pero eso queda para otra investigación. La música, los gráficos, los diálogos y más características están construyendo su propia estética. Yo, a lo mío.

Partamos al análisis desde la siguiente afirmación: los videojuegos cuentan con un narrador (que a veces puede ser el jugador) que narra una historia a un narratario (que también puede ser un jugador u otro espectador); la diferencia de éstos con otras obras artísticas es que la narración tiene un modo diferente de narrarse, y éste es jugándola. Por la experiencia de los sentidos y acciones (nuestras y de nuestro yo virtual) conocemos la historia. Más bien, en un videojuego hay enunciados narrativos, que son la sustancia de la expresión, la cual varía según el arte. Hay una intención de contar, expandida en horizontes experimentales que la plataforma abre. Hay una trama central, a veces con una cronología definida de la cual, dependiendo el tipo de juego, el jugador puede alejarse o seguir. Según si es un juego de emergencia o progresión de ello (1) .

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Hay juegos también que están abiertos a cambios en su programación, en su núcleo; y no es extraño ver libros y películas que expanden el universo diegético y que surgieron a partir de ellos. A este fenómeno se le llama “narrativa transmedia”. Podríamos incluso afirmar que los videojuegos, ya todos, son ese tipo de narrativa, pues cada uno tiene su propio libro, película animada y muchas otras cosas que expanden ese universo narrativo.

Claro que entre los mismos videojuegos hay diferentes grados de narratividad. No es lo mismo Tetris, que la adaptación del Infierno de Dante.

El primero de los tres juegos que voy a dar los primeros pincelazos para un análisis es Minecraft.

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Al igual que en las artes, es muy difícil para los juegos muy complicados (o muy simples, en este caso) encasillarlos en uno sólo. Hay muchos, como podrán imaginarse, como los de plataforma, aventuras, survival horror, RPG, etc. El sandbox, que es el género al que Minecraft se le ha asignado, se permite la incorporación de muchos de éstos para enriquecer y abrir sus posibilidades narrativas; sin embargo, tiene sus particularidades. Éste consiste en que el jugador juega y explora a su gusto y modo, en un mundo ya predeterminado, sus posibilidades. Así, puede haber una ciudad con habitantes, coches e incluso réplicas de objetos “reales” los cuales el jugador puede explorar a su gusto. El mundo del juego tiene su propio tiempo y acciones independientes a las del jugador. Es, en cierta forma, el más parecido a la realidad fuera del juego, pues el día y la noche pasan sin importar qué hagamos. Minecraft nos arroja en un mundo salvaje, explorable, lleno de peligros y secretos. El jugador tiene que ideárselas para sobrevivir.

Este juego tiene la opción de usar las dos perspectivas narrativas posibles (conocidas hasta ahora) en las que un video se puede desarrollar: la primera y tercera persona. Las dos consisten prácticamente en lo mismo que en la literatura. La primera persona implica ver, jugar y actuar en el mundo desde un “yo”, con una visión de cámara subjetiva. Nosotros vemos a través de los ojos de los personajes. No sólo usamos al avatar (un hombre o mujer generalmente con rasgos aleatorios que controlamos), sino que somos el avatar. Por esa misma característica, muchos juegos en primera persona optan por usar nombres genéricos, que engloben al jugador o simplemente no usar nombres para los personajes que se utilizarán para la acción, como los de GTA, en donde ya tienen un nombre.

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La tercera persona, por otro lado, se trata de controlar a un “él” o “ella”. Así, nosotros hacemos que el avatar se mueva, coma o construya. Las dos formas nos dan perspectivas y experiencias narrativas diferentes. Por eso, para los juegos de guerra se opta por la primera persona por el dinamismo de las acciones en un campo de guerra (o sea, o te mueves o te matan), por los límites visuales que tiene el soldado en la batalla y que agregan el suspenso y emoción de cuándo y dónde se encontrará uno con el enemigo; y los de rol (aquellos en que uno construye, viste y mantiene vivo a su personaje) en tercera, pues ahí el jugador es como un pequeño dios de su personaje, que se encarga de vestirlo, alimentarlo y entrenarlo. Incluso podríamos hablar de ciertos grados de intimidad con los hechos del juego dependiendo de la pespectiva, aunque tal vez eso se deba a la estética y gustos del jugador. En fin, continuemos.

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El arte visual del juego recuerda a la estética de los primeros juegos hechos en bits, sólo que, a diferencia de los juegos en bits que se desarollaban en dos dimensiones, éste lo hace en tres. Que sea en 3D no es gratuito o por las convenciones y posibilidades de la época, pienso; sino que le da al jugador la sensación de profundidad tanto espacial como narrativa. O sea que siempre hay un paisaje que explorar. El cuadrado de la televisión ahora se puede atravesar por en medio; los límites no son el perímetro, pues. Los límites son los que el jugador se proponga. No hay, porque una cualidad de Minecraft es que el jugador tiene la posibilidad de cambiar y adaptar ese mundo predeterminado a su antojo. El juego tiene dos modos principales: “Supervivencia” y “Modo Libre”. En realidad lo único que difiere entre estos dos es la dificultad de los modos. En el primero el jugador tiene que valérselas para sobrevivir a los peligros de la noche como los antiguos hombres: hay zombis y monstruos que amenazan su vida, así que éste tiene que construir fortalezas, armas y herramientas para defenderse, cazar y dormir. Por el día es cuando puede explorar.

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En el «Modo Libre», como mencioné brevemente, el juego no tiene una línea narrativa a seguir porque no tiene un objetivo más que el entretenimiento del jugador; éste decide darle un objetivo al juego. El mundo está hecho pero, así como la vida, y aunque suene trillado, el avatar puede crearse su propia línea a partir de los intereses que tenga, es el dios de un mundo que no es suyo, ni de nadie. La libertad total que da el juego ha causado que los jugadores se vuelvan narradores y, al mismo tiempo, creadores de su historia que van improvisando a medida que se desarrolla el juego. Lo curioso es que estas construcciones narrativas no son para los jugadores, sino para el espectador. A este fenómeno se le ha denominado “Machinima”, que consiste básicamente en un jugador en una partida que comenta sus acciones y situaciones del juego que es grabado en video y subido a la red para su difusión. Si uno se da una vuelta por YouTube se dará cuenta de las millones de vistas que tienen estos videos. Se mencionan rápido aquí porque no son parte de esencial de la relación del jugador con el juego; sin embargo, se abre campo para posibles análisis sobre los modos y focalizaciones de los narradores orales de una supuesta historia que se da de forma aleatoria, pues se narra mientras se juega y, claro, no se puede saber con certeza qué va a pasar en el futuro.

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Concluirá… 

1 Un juego de emergencia es aquél que tiene pocas reglas o líneas narrativas que el jugador tiene la opción de seguir o no para terminarlo más rápido. Los de progresión son más sencillos, pues en éstos se sigue una línea/historia recta (Juul5).

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EUEGEnrique Urbina Jiménez (Ciudad de México, 1993) cursa la licenciatura en Literatura Latinoamericana en la Universidad Iberoamericana. Textos suyos han sido publicados en las revistas electrónicas Penumbria, Scifi Terror, Yerba Fanzine y Fantasía Austral. Ha sido incluido en las antologías Penumbria Año I y Microhorror.

@DoctorPeste