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DISCO ELYSIUM

EL INFIERNO ESTÁ EN LOS DETALLES

 

Uriel Velázquez Bañuelos

 

La creación de mundos —también conocido como Worldbuilding— es la afinación a los detalles que rodea la historia de un personaje. Durante el viaje del protagonista, a través de él, vemos distintas personas, edificios, arte, sistemas, etc. Hay historias que buscan NO profundizar en ellas, pues su objetivo es otro. Pero la creación del mundo permite indagar más allá en esos elementos y dar nombre a lo desconocido, haciéndonos preguntar constantemente por su pasado, presente y futuro. Tomemos de ejemplo breve las novelas del “Ciclo de Hainish” de Ursula K. Le Guin.

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En cada libro, Le Guin nos presenta un planeta con su propio lenguaje, cultura, sociedad y sistema de gobierno. Un planeta ártico tendrá más de cincuenta palabras para nombrar distintos tipos de nieve y, en cambio, otro planeta que es sumamente avanzando por sus riquezas económicas e industriales traerá consigo una cultura capitalista. Cada engrane gira en pro al ecosistema para pulir la creación del mundo.

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El videojuego que hoy nos reúne es Disco Elysium, un RPG que salió en el año 2019 y con un relanzamiento en 2021. Fue desarrollado por el equipo original de ZA/UM, un estudio que nació en Estonia gracias a Robert Kurvitz, Helen Hindpere, Martin Luiga y Aleksander Rostov, un grupo de amigos que gustan del arte y de las secciones de calabozos y dragones.

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La historia de Disco Elysium comienza tras despertar de una reseca y un intento fallido de suicidio. Esta crisis plantea un olvido total. No conocemos nuestra identidad ni donde estamos. El significado de las cosas más básicas de la vida también se ha ido. Tanto el personaje como el jugador están en blanco. Al bajar de la habitación descubrimos que somos un detective que se encuentra en la ciudad de Revachol. Nuestro trabajo es atrapar al asesino que dejó a un hombre colgado en el patio trasero del hotel donde nos hospedamos, el Whirling-in-Rags. Y, a la par que atamos esos cabos, debemos descubrir quiénes somos y qué seremos después de resolver el caso.

Que el personaje principal sufra de amnesia ayuda bastante para introducir al jugador toda la información respecto a su mundo y los acontecimientos que lo rodean sin que suene redundante. El detective necesita el conocimiento para cumplir su labor, y nosotros, como jugadores, necesitamos la familiaridad de los nombres para conectar con la historia. Revachol no es nuestro planeta Tierra, no es un tiempo alterado en un What if, ni un supuesto lugar oculto como sería Comala. Disco Elysium es un mundo ajeno al nuestro que se compone de otras islas: Mundi, Seol, Samara, Graad, Katla, Iilmaraa e Insulinde. Cada una actuando como un propio continente. Empero, sólo se verá Revachol, capital de Le Caillou, ubicada en las islas de Insulinde.

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Este salto a otro tiempo y lugar es algo que trabajaron constantemente en el equipo de ZA/UM, pues, como lo menciona el escritor principal Robert Kurvitz en la conferencia “Importance of Worldbuilding | Robert Kurvitz | Game Camp France 2024”:

“Las personas no gastan su tiempo aquí, y como creador de mundos, esto es lo que hacemos: les damos una pequeña ventana a otro lugar, y esa ventana siempre será un bien psicológico esencial, o una experiencia virtual o liberadora.”

El mundo de Disco Elysium fue un trabajo constante que tomó, en palabras de Kurvitz, entre diez y quince años. Se había hecho un vistazo previo, pero caótico, en su novela Sacred and Terrible Air (2013). Podría decirse que era algo experimental, debido a los constantes saltos de tiempo y lugar. Pero gracias a la estructura no-lineal que ofrece los videojuegos, la aproximación del jugador al mundo de Disco Elysium es más pausado y enriquecedor, pues la aventura pasa del humor a lo trágico, evitando que sea un mundo hueco.

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Disco Elysium es una historia “pre-apocaliptica”, donde a cada paso sentimos la perdida en las distintas voces y nombres que alguna vez significaron algo. Revachol será la primera ciudad en ser destruida, aunque de ésta ya sólo vemos grafitis, protestantes y lugares abandonados, cuando antes fue el centro del mundo.

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En nuestro camino por resolver el crimen se presentan varios personajes, cada uno es siendo “único” por su forma de hablar (algunos lo hacen en tercera persona, otros incluyen palabras en otro idioma). También la diferencia política y filosófica está marcada; además de los bandos comunistas y fascistas que se pueden encontrar, nos muestran personajes nihilistas o bajo una nueva corriente de pensamiento y religión conocida como “HARDCORE”. Y todo este choque cultural se debe a que Revachol era una tierra de oportunidades, donde no se apostaba por la derecha y la izquierda, sino por algo distinto. Pero, tras una guerra civil, se quedó en una especie de tierras de nadie, pero a la vez, de todos.

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Kurvitz menciona algo importante a la hora de crear un mundo, y ese es el trabajo de nombrar a los personajes, lugares y conceptos. Este concepto lo toma directo de la psicología: el “paracosmos”. Durante la conferencia “Importance of Worldbuilding” hace bastante hincapié en que los nombres cargan un poder de asociación e interés. Además, pone a de ejemplo a escritores como Tolkien, quien tuvo la maestría de bautizar su mundo y dotarlo de significado. Cada elemento presentado en Disco Elysium tiene un nombre y una razón que motiva a saber más de ello, a la vez que se desvela el gran peso que tiene en la narrativa (desde sus santos, sistemas políticos, lenguaje cotidiano, etc.). Además, es una suma considerable a la polifonía presente en cada discurso que manejan los personajes.

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Aún siento que no he alcanzado la superficie con este videojuego, pues Disco Elysium es una experiencia narrativa (más de lectura que de juego) que constantemente cambia con las decisiones que tome el jugador. El enfoque que se le puede dar a la obra es diverso, asomándose nuevas perspectivas, ya sea desde el humor que podría surgir al ser una nueva persona de un día al otro o estar en un inmerso pánico por no recordar ni siquiera tu propio nombre. Pero esto es lo que ofrecen los otros mundos interactivos, ¿no? Que, pese a los tecnicismos y fórmulas, se pueda conectar con algo auténtico.

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Uriel Velázquez Bañuelos (Guadalajara, 1998)

Nerd y amante de los gatos.  Se ha juntado con muchos grupos literarios de géneros especulativos, pero nunca a una party de calabozos y dragones para tirar los dados. Y en verdad se muere por interpretar un bardo. Estudia la licenciatura en Escritura Creativa de la Universidad de Guadalajara y también El arte del discurso del maestro Cantinflas.

Cuando no lee ni escribe, le dedica un montón de horas a los videojuegos. Lo puedes ver por ahí de repente en el Lol, en Instagram posteando historias o ya de plano en una que otra revista/antología literaria.

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