EL LEGADO DE MEGA MAN
Uriel Velázquez
Durante los Video Game Awards 2025 se anunció la nueva entrega del enigmático bombardero azul: Mega Man: Dual Override. Con una fecha de lanzamiento prevista para el año 2027, aún queda tiempo para recorrer aquel mundo interactivo en todas las fases que tuvo desde su primer lanzamiento, hace ya 38 años en la Nintendo Nes. Actualmente, siendo la cuarta franquicia que genera más ganancias para Capcom (quedando atrás sólo de Resident Evil, Monster Hunter y Street Fighter), la noticia fue muy bien recibida dentro de la comunidad gamer. Se le tiene bastante cariño. Ya sea por su jugabilidad, música, estilo de arte, construcción de mundo o juguetes, el impacto que tiene esta franquicia —de una u otra forma— es global.
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Pero mientras ese ansiado título llega, ¿qué tenemos por explorar en esta columna? No soy un científico para despedazar tuercas y tornillos, pero sí un amante de historias y del worldbuilng. Y, para ser honesto, considero que el universo de Mega Man resalta aún más por su conjunto de elementos diegéticos que por una obra aislada. Claro, tiene sus cosas concretas, pero no es hasta que se muestran todas piezas que el panorama resuena, como si fuera un legado tecnológico.
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EL ROCK AND ROLL DE MEGA MAN
Cuando se habla de un padre de Mega Man, es difícil dar con una figura creativa. En un principio se le atribuyó a Keji Inafune, pero más tarde aclaró que debía ser Akira Kitamura. Suele ser un mix de información. Capcom era celosa con compartir datos, tanto del desarrollo de sus videojuegos como de sus trabajadores (que a menudo tenían que firmar con seudónimos en los créditos finales).
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De la información que se recopiló durante los años, se aclarecieron distintos temas. Lo primero la fuerte inspiración en el manga AstroBoy (1952). En ambas historias se narran las aventuras de un niño robot, creado para proteger a la humanidad de todo mal. Además, los dibujos de Osamu Tezuka y Keji Inafune tienen cierto parentesco. Y la inspiración de otros medios no termina ahí. Un punto importante para esta primera etapa en Mega Man son “Las leyes de la Robótica”: tres principios éticos —ideados por Isaac Asimov— para que estos ayudantes metálicos no se salgan de control. En Yo, robot (Asimov, 1950) no se rompen esas reglas, pero en Mega Man sí; es lo que impulsa la acción a lo largo de toda la serie clásica: destruir los ocho robots master que fueron reprogramados para la destrucción, dejando atrás sus tareas como servidores.
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Su estilo visual caricaturesco, su música rock ligera, la simpleza en la historia y sus influencias literarias nos hacen conectar con una estética más cercana al retrofuturismo. Hay ese ambiente asombroso, nostálgico, que se logra gracias a los avances tecnológicos (que pueden saltar de una razón lógica, pero que premian la imaginación).
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EL HEAVY METAL DE MEGA MAN X
Dentro de la línea del tiempo del canon principal de Mega Man han pasado cien años. Ya los personajes cedieron la antorcha. Y no sólo ellos, también la diégesis en esta nueva era. Keji Inafune, ahora siendo diseñador y planificador de Mega Man X, se enfocó en una visión más hard core. El protagonista ya no era un niño robot. Tanto él como sus semejantes fueron denominados Reploids: robots con razonamiento humano y con libre albedrío. Este nombre es la combinación de dos palabras: “réplica” y “androide”. Tanto en ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? (Dick, 1968) como en su versión cinematográfica Blade Runner (Scott, 1982), son los motes que usan para referirse a las creaciones artificiales, dejando de lado la palabra “robot” y todo lo que implica el arquetipo de Asimov. Los temas que abordan las novelas de Philip K. Dick, como también Mega Man X, giran en torno a la identidad y los propósitos por luchar y existir. Esto gracias a sus dos nuevos protagonistas —X y Zero—, quienes ven que las respuestas no son favorables o, simplemente, son ausencias.
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Otro de las apuestas al cambio que se le dio respecto a la saga clásica fueron los jefes finales. Para Mega Man X se dejaron de lado las figuras humanas para emparentarlos más con animales. Se perdió la familiaridad y cercanía que podía tener un robot sirviente y se optó por un acercamiento letal e imprevisto. A ellos se les llamó Mavericks, reploids que —por decisión propia o por un virus que alterará su programación— dañaron a un ser humano.
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Su música se acercó más al Heavy Metal, con guitarras y bajos distorsionados. La muerte y la identidad fueron temas constantes. Y los escenarios se acercaron a los elementos distópicos, como ciudades nocturnas o paisajes presas del cambio climático. Las cualidades se estaban oscureciendo, era una corrupción que escalaba como lo es el cyberpunk.
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EL ELECTRO-ROCK DE MEGA MAN ZERO
Nuevamente, hubo un salto de cien años. Las elipsis son una constante a lo largo de toda la franquicia. No abordan mucho, pues Inafune consideró que son semillas de imaginación, cuyo propósito es hacer que los jugadores lleguen a sus propias conclusiones. Pero esta vez se nos cuenta lo acontecido. Hubo una serie de batallas sangrientas que concluyó con la aniquilación del 90% de los reploids y del 60% de los humanos. Se les llamó “Las Guerras Élficas”. Es todo un trasfondo. En comparación con las entregas anteriores, en Mega Man Zero hubo un mayor peso a los elementos narrativos: se buscó recalcar la esperanza e igualdad por la que tanto se venía luchando desde la saga clásica de Mega Man.
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Los escenarios abrazaron lo postapocalíptico. Ciudades en ruinas, páramos, desiertos y laboratorios abandonados. Los que quedan, sólo resisten. En contraste con La Torre de Neo Arcadia, la ciudad utópica de donde fueron expulsados después de las guerras y donde ahora sus nuevos gobernantes buscan la perfección, no sólo copias. Todo parecía estar perdido. Pero la música, una combinación de sonidos electrónicos y rock que impulsa el movimiento, junto con los personajes que creyeron en los mitos de los reploids legendarios, trazan los hilos en pro a la esperanza.
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El Hope Punk resalta para esta saga: el oponerse a la caída sin propósito. Mejor caer sabiendo que habrá un bien que sobrepase todo legado o, al menos, intentarlo por los seres queridos. Del mismo modo en que todo el arte de Mega Man ha impactado a lo largo del mundo y en diferentes épocas. Y que ahora esperamos su retorno.
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Uriel Velázquez Bañuelos (Guadalajara, 1998)
Nerd y amante de los gatos. Se ha juntado con muchos grupos literarios de géneros especulativos, pero nunca a una party de calabozos y dragones para tirar los dados. Y en verdad se muere por interpretar un bardo. Estudia la licenciatura en Escritura Creativa de la Universidad de Guadalajara y también El arte del discurso del maestro Cantinflas.
Cuando no lee ni escribe, le dedica un montón de horas a los videojuegos. Lo puedes ver por ahí de repente en el Lol, en Instagram posteando historias o ya de plano en una que otra revista/antología literaria.
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