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RESIDENT EVIL 4

EN EL VIEJO MUNDO

 

Uriel Velázquez Bañuelos

 

Existen videojuegos que se han convertido en referentes directos. Resident Evil 4, un juego de acción-aventura con un enfoque en el terror y superveniencia, es uno de esos grandiosos casos. Salió a inicios de 2005 para la consola de Nintendo (la GameCube) y a finales del mismo año, en la de Sony (la PlayStation 2). Y este salto de consola a consola es reflejo del éxito que ha tenido. Es difícil encontrar una que NO tenga este título. Hasta la infame Zeebo tuvo su propia versión. ¿Pero cómo se llega a ese podio? Ese sitio tan soñado por las compañías donde su juego no envejece, corre en cualquier lado y, encima, jamás termina cansándonos. Pareciera que es un zombi. Otro videojuego en ese espacio es Skyrim¸ título al que ya explorarnos en columnas pasadas aquí en Penumbria. Pero volviendo al título del mes, ¿qué clase de mundo interactivo nos aguarda en Resident Evil 4? ¿Qué murmura en sus bosques? ¿Qué nada en sus lagos? ¿Qué se esconde detrás de su castillo?

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Antes de la llegada de Resident Evil 4, veníamos de una serie que buscaba renovarse. Y lo necesitaba, pues estaban saliendo las nuevas consolas. Eran mucho más potentes y ofrecían otras más formas de interactuar. Por lo que la pregunta latente podría ser: ¿hacia dónde podría ser llevada una invasión zombi? De ello, hubo múltiples respuestas: desde las entregas enumeradas hasta los spinf-off. Algunos tuvieron el cariño de los fans, como lo fue el Resident Evil: Code: Veronica (2000), y otros no tanto, dígase el Resident Evil Zero (2002). Pero faltaba ese disparo, esa explosión que hiciera reventar nuestras cabezas.

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Ya habíamos explorado Raccoon City y toda la mansión Spencer. Los tópicos sobre la ciudad en medio del desastre o la mansión embrujada en las afueras estaba por agotarse. Pues otros juegos de terror también empezaban a salir de entre la tierra. Y el agotamiento es algo que el terror parece no permitir. Tanto en el terror/horror como en la comedía se le busca constantemente la salida de los clichés. Una pincelada de algo no antes visto. O al menos, un cambio de enfoque. Por ello suelen ser géneros difíciles de hacer. Así que el equipo desarrollador japonés Capcom, liderados por Shinji Mikami, se armó de valor para explorar tierras nunca vistas.

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Pero aún no estaban listos para entregar el producto final que sería Resident Evil 4. Por años tuvieron que descartar varios prototipos, de los cuales sólo uno se salvó gracias al cambio de perspectiva que tuvo Shinji Mikami. Él vio el potencial de que aquello podría ser una nueva franquicia. Precisamente era el prototipo que estaba dirigiendo Hideki Kamiya. La puesta de un ritmo lento, en un tono apagado y con una explicación científica para las distintas amenazas que distinguen la franquicia de Resident Evil habían dado un cambio total. Los ritmos se aceleraron, el tono fue más ligero y ahora eran los demonios quienes llegaban a la Tierra. De esta forma nació Devil May Cry (2001). Los parecidos entre los protagonistas y los espacios que recorren llegan a ser similares. De esto, aprendieron que nada se había hecho para nada. El progreso siempre puede ser rescatado cuando se trabaja en el arte. Si una pieza no encaja en el rompecabezas de turno, lo mejor será guárdalo, pues servirá para otro puzzle que esté más adelante.

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 Aunque no todo fue miel sobre hojuelas. En futuras entrevistas, Shinji Mikami declaró que, de haber un posible remake para Resident Evil 4, esperaba que mejoraran la historia, pues él la escribió en tan sólo tres semanas. Además, temas como el espacio se vieron afectados. El más sonado, que incluso se volvió un meme, son las voces de los infectados. La historia nos sitúa en España, pero las voces y los acentos de los locales están más apegadas a como se expresaría un latino. ¿Se les puede culpar? La mayoría de los videojuegos aún no contaban con un estándar de calidad en la actuación de voz. Esas y otras cuestiones más se mejoraron con la salida del remake en 2023. ¿Pero qué sucedió en 2005?

Después de seis años de los eventos en Raccoon City, Leon S. Kennedy emprende un viaje a unas tierras remotas en España con el fin de rescatar a la hija del presidente. El espacio ahora es un ambiente rural. Caminos de tierra, árboles alrededor y comunidades con modestas casas y granjas. Lejos quedaron esos espacios cerrados en la ciudad o los interiores de una comisaría o mansión. Aquí, en Valdelobos, los espacios son enormes, pero gracias a la nueva amenaza estos espacios se reducen como callejones sin salida.

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Resident Evil 4 trae una nueva serie de infectados: las Plagas. Contrario a los zombis, las plagas mantienen su forma humana, son capaces de trabajar en equipo, pueden transportar herramientas y tienen la facilidad para comunicarse. Los hace más letales a comparación de sus hermanos citadinos de América. Además, notamos una progresión en su amenaza. Iniciando desde granjeros, luego a sacerdotes armados, hasta culminar en reos con trajes y armas de metal y uso militar. Cada va uno ligado a sus respectivas zonas: pueblo, castillo, isla.

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El viaje para el protagonista jamas puede ser fácil. Se perdería la tensión y la sensación de peligro. La saga de Resident Evil no sólo se caracteriza por sus arquetipos de zombis, decide ir más allá al introducir las amenazas biológicas. Son seres que escapan de lo humano. Fueron creadas en experimentos para cumplir su propósito de aniquilación. Los conocemos mediante notas o pequeñas fotografías. Y ya cuando estamos arrinconados, vemos de primera fuente la imagen completa. Y sabemos que la situación se complicará, pues aún hay más como ellos.

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Es innegable la influencia de España para Shinji Mikami, tanto en otras de sus obras como en esta. Desde retratar un mundo a raíz de los bosques de Galicia hasta engrandecer los castillos y fortalezas que datan de la edad media. La inspiración y el proceso creativo, pese a los obstáculos, buscan la supervivencia mano a mano. Y una vez que encontraron ese refugio de mundo interactivo, pueden decir que, entonces, están a salvo.

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Uriel Velázquez Bañuelos (Guadalajara, 1998)

Nerd y amante de los gatos.  Se ha juntado con muchos grupos literarios de géneros especulativos, pero nunca a una party de calabozos y dragones para tirar los dados. Y en verdad se muere por interpretar un bardo. Estudia la licenciatura en Escritura Creativa de la Universidad de Guadalajara y también El arte del discurso del maestro Cantinflas.

Cuando no lee ni escribe, le dedica un montón de horas a los videojuegos. Lo puedes ver por ahí de repente en el Lol, en Instagram posteando historias o ya de plano en una que otra revista/antología literaria.

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