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¿QUÉ ES LA NARRATIVA GRÁFICA?

II

Israel Montalvo

Primera parte

 

El término novela gráfica fue usado por primera vez por Will Eisner para definir su obra Contrato con Dios, publicada en 1978, en la cual se narran cuatro historias acerca de la vida en el Bronx en los años treinta. Eisner quiso definir de esta manera su obra porque intentaba ser como una novela literaria, es decir, la profundidad narrativa así como el compromiso de autor con su obra, y el formato autoconclusivo, a diferencia del formato de comic book imperante en ese momento, el cual es continuo (por dar un ejemplo: de un personaje como Batman, una saga o etapa del personaje puede englobar varias novelas que se cuentan en capítulos que se publican por varios años), Eisner quería crear obras autoconclusivas, con una extensión de acuerdo a lo que se deseaba narrar, similar al de una novela.

Eisner es uno de los artistas más importantes de este medio. Inició en los cuarenta con su obra The Spirit, que se volvió un hito por la forma en que utilizaba sus encuadres, casi desde una perspectiva cinematográfica, sus efectos de luz y sombra e innovadoras técnicas narrativas, las cuales todavía siguen siendo utilizadas en el medio del cómic. Eisner fue uno de los primeros autores en crear obra teórica sobre el cómic: tiene dos libros ampliamente recomendables.

En uno de ellos, El cómic y el arte secuencial, publicado en 1985, es en donde se emplea por primera vez el término “arte secuencial” para denominar al cómic.

Este libro también se puede considerar precursor de la obra de Scott McCloud, quien a inicios de los noventas publicó la obra teórica definitiva sobre este medio: Entender el cómic, el arte invisible. Un detalle notable de esta obra es que McCloud, para demostrar que se podía usar el cómic desde un punto académico y teórico, desarrolló este ensayo sobre el medio como un cómic, donde analiza los componentes que le dan forma, el desarrollo del tiempo entre viñetas y el efecto de clausura (que consiste en ver una parte de un todo, un fragmento de una escena, y que nuestra mente subconscientemente se encarga de completar a través de la percepción).

La clausura sucede de viñeta a viñeta: nuestra mente completa la escena faltante que sucede entre la acción de una viñeta a otra. En el cómic ese faltante se representa comúnmente con el espacio en blanco y puede ser dividido en varios tipos de clausura: algunas muy similares al montaje cinematográfico, de movimiento a movimiento, o pueden ser más exigentes con el lector, ya que de un plano a otro el salto de situación o tiempo puede ser muy grande, haciendo que el lector se esfuerce para completar el espacio entre viñetas. Este es uno de los recursos que, a diferencia de otros medios, como el cine o la literatura, el cómic ofrece en un rango muy alto de posibilidades narrativas y que exige una fuerte interacción al lector.

¿Puede servir el cómic para hacer ensayo?

Frédéric Pajak es considerado el inventor del ensayo gráfico Con su obra La inmensa soledad, que gira en torno a dos figuras míticas de la cultura contemporánea: Friedrich Nietzsche y Cesare Pavese. En este libro Pajak nos habla, casi al oído, de las vidas de ambos autores, de sus experiencias más íntimas. Como hilo conductor utiliza a la ciudad de Turín, en donde ambos pasaron sus últimos años. Analiza tanto su vida como sus obras y encuentra una relación y semejanza en estas dos figuras en apariencia tan dispares. El concepto del ensayo gráfico es relativamente nuevo, aunque hay antecedentes precursores como la obra teórica de Scott McCloud, que es en sí un ensayo. No es hasta la obra de Payak que se define este nuevo género/concepto. Cabe aclarar que lo importante aquí sería que a través de estas obras podemos ver el potencial ilimitado del cómic como medio y herramienta de expresión.

Hacia una definición de Narrativa Gráfica

Retomando a Will Eisner, él llamó a la narrativa gráfica “un arte secuencial para transmitir una historia a través de imágenes y texto”. El comic book consiste en un montaje de palabra e imagen, y por tanto exige del lector el ejercicio tanto de su facultad visual como verbal.

La importancia de la palabra en el cómic es que a través de ella la historieta puede “moverse” a través de una historia. La palabra es lo que dicta el camino del personaje, del narrador y del espectador al crear situaciones, diálogos y conflictos para un cambio o un descubrimiento de aquello que está ausente.

Con esto, la próxima vez que tomemos un cómic probablemente podremos pensar en el complicado proceso que estamos leyendo y cómo una palabra puede mover a más de mil imágenes.

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Israel Montalvo

(CDMX, México)

Como escritor e ilustrador ha publicado en diversas revistas literarias, cómics y libros.

Ha participado en diversas antologías de cuento en México, España, Uruguay, Argentina, Perú, Chile, Guatemala, Venezuela y Colombia.

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