MASS EFFECT
Los nómadas del espacio
Uriel Velázquez Bañuelos
Una de las reglas que me autoimpuse para la selección de videojuegos en Mundos interactivos fue que, primero, el juego no debe provenir directamente de un libro. Pues sería mejor hablar desde la obra original que de la adaptación. Dígase como la saga del Witcher que, a pesar de que amo tanto su tercera entrega (y no dudaría jugarlo una quinta vez en semana santa), mejor sería hablar del world building de los libros, tanto El último deseo como La espada del destino.
La segunda regla autoimpuesta es no hacerlo sobre sagas. Por su extensión, más que nada. Pero romperé hoy esa regla, pues creo haber encontrado una forma para aproximarme y comentarlo. ¿Cómo mostrar todo el universo que hay en Mass Effect de una forma breve y clara? Partiendo desde uno de sus tantos mundos interactivos, y desde —en mi opinión— unas de las especies alienígenas más fantásticas que encontramos en la vía láctea: los quarians y los geth.
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El primer Mass Effect, desarrollado por BioWare, salió en 2007; la secuela en 2010 y la trilogía finalizó en 2012. La historia nos transporta a un lejano 2183, donde la humanidad ya tiene un lugar en la Ciudadela. Se trata de una estación espacial que funge como embajada, centro cultural y financiero de diversas especies alienígenas. Se podría decir que es la capital del universo. Y, a lo largo de los tres juegos, tomamos el papel del comandante Shepard, quien debe unir al universo para combatir contra una inminente y poderosa amenaza: los reapers.
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Pero no es tan fácil como se lee. Cada especie alienígena, tanto los que están dentro y fuera del Consejo de la Ciudadela, ha tenido bastantes roces políticos: guerras en el pasado o cuestiones culturales. Parte del encanto que hay en Mass Effect es reunir a un equipo muy variado —tanto en ideologías como en habilidades—, escuchar sus problemas y ayudarlos. Estas situaciones se presentan desde el primer juego y concluyen hasta la última entrega. Estos asuntos van desde lo personal, como encontrar una hermana perdida, hasta escalar a niveles sociales. Una de las primeras en abordar a nuestra nave, la Normandy, es Tali’Zorah vas Neema, una quariana.
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Lo primero que salta a la vista es su apariencia. Parecen robots, pero son seres orgánicos. Tanto Tali como los otros quarianos visten con un traje de protección ambiental, debido a su sistema inmunológico. Es tan débil que deben vivir con el traje puesto, y regulan las comidas y medicinas. Además, viven en distintos grupos de naves: una flotilla que vaga por el infinito espacio. Toda su cultura se reconstruyó a raíz de esto. Adoptan el nombre de la flotilla en el apellido. Y añaden la palabra vas, que se traduciría como “tripulante de”. Aunque también puede ser la palabra Nar, cuyo significado es “nacido en”, bajo su idioma el Khelish.
La construcción de mundo que hay en los quarianos me fascina. No sólo nos dice el porqué de la apariencia tan peculiar, sino que hay una transformación cultural. En la vida de los nómadas del espacio, hay un estricto control de población: las familias sólo pueden tener un hijo. Y, cuando llegan a la juventud, deben peregrinar por el universo en busca de una tecnología que pueda beneficiar al resto de la Flota Nómada. Aunque estas costumbres tampoco se salvaron de prejuicios. Los demás los ven como vagabundos, que se marchan si les des algo de chatarra.
¿Pero por qué optaron por esta vida llena de enfermedad y discriminación? Su cultura no permite el robo en cualquiera de sus variables, y cuentan con los mejores ingenieros de toda la galaxia. Seguro son unos de los mejores aliados que uno podría tener. Eso les ganaría un lugar en el Consejo. Bueno, tuvieron su espacio. Todas las pérdidas vinieron de una razón: los geth.
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Los quarianos vienen de Rannoch, cuyo nombre significa “jardín amurallado”. Se trata de un planeta árido con grandes desiertos, ríos y océanos. Los poetas escribían sobre las montañas. En ese entonces los quarianos vivían sin trajes y probando nuevos avances tecnológicos. Uno de ellos fue el crear un robot que sobrepasara a los demás. Los llamaron geth, que significa “servidores del pueblo”. Y eran eso. Ayudaban con las tareas y expansión de la sociedad, estaban al servicio de sus amos.
Los geth evolucionaron gracias a su capacidad de pensamiento. No son una mente colmena, pero comparten esa comunidad por transmitir el conocimiento y ejecutarlo con perfecta sincronía. Se comunican al instante entre ellos, dejando obsoleto nuestro lenguaje corporal y oral. Tampoco comparten la idea de “gobierno” y sistemas jerárquicos. Pero siempre bajo el servicio de los quarianos. O así era.
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Se dice que hubo un geth que despertó los miedos en los quarianos: expresó que si tenía un alma y un propósito. Los quarianos habían dotado a los geth de una inteligencia brillante para que realizaran tareas complicadas sin supervisión. Pero no pensaron que llegarían a ese nivel de consciencia. Los quarianos planearon apagarlos a todos, pero los geth se defendieron. Se desató un conflicto al que llamaron Guerra de amanecer. Los geth salieron victoriosos, dejando con vida al 1% de la población total de quarianos. Estos, derrotados, fueron exiliados y vagaron en sus naves estériles por el infinito y frío espacio.
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Ser exiliados de su propio planeta trajo toda esa transformación. En la cultura se volvieron más fríos y distantes. En lo político sirvieron para advertir de los peligros de crear máquinas pensantes mientras que eran expulsados del consejo. En lo económico tuvieron otra forma de negociar. Y los geth optaron por un aislamiento total; todo intento de comunicación o acercamiento a ellos termina en un ataque. Pero, a pesar de todo, los geth cuidan de Rannoch, el hogar de sus antiguos amos, esperando que las cosas vuelvan a funcionar como antes.
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La saga de Mass Effect cuenta con más mundos y especies alienígenas alucinantes. Los quarianos y los geth son uno de tantos que hay. La atención y el cariño al detalle que hay en su creación es algo que se mantiene a lo largo de la trilogía y que es de igual admiración que otras obras especulativas, como la saga Dune, El señor de los anillos o Los cantos de Hyperion. Ha pasado más de una década desde que la trilogía concluyó, pero siempre que miro a las estrellas recuerdo que todos esos puntos brillantes son más que eso: son mundos interactivos.
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Uriel Velázquez Bañuelos (Guadalajara, 1998)
Nerd y amante de los gatos. Se ha juntado con muchos grupos literarios de géneros especulativos, pero nunca a una party de calabozos y dragones para tirar los dados. Y en verdad se muere por interpretar un bardo. Estudia la licenciatura en Escritura Creativa de la Universidad de Guadalajara y también El arte del discurso del maestro Cantinflas.
Cuando no lee ni escribe, le dedica un montón de horas a los videojuegos. Lo puedes ver por ahí de repente en el Lol, en Instagram posteando historias o ya de plano en una que otra revista/antología literaria.
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