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SHADOW OF THE COLOSSUS

LA BÚSQUEDA DE LAS SOMBRAS

 

Uriel Velázquez Bañuelos

 

 

Si existiera un nombre fijo que englobe cada época de las consolas, como si fuera una vanguardia, en lugar de sólo números como se ha hecho, me gustaría nombrar a la sexta generación como “El exploracionismo”. Pues, gracias a la tecnología que lograban las nuevas consolas de sobremesa —como la Xbox, la PlayStation 2, la Gamecube y la Sega Dreamcast—, los videojuegos en 3D dejaban de lado los segmentos pasilleros y niveles para adentrarse a en mundos abiertos, a ser sandboxes. El jugador era colocado en un vasto espacio, libre de explorar cada rincón a su gusto y creatividad.

Algunos videojuegos fueron el Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Grand Theft Auto: San Andreas, The Legend of Zelda, Shenmue II y más. Pero el que considero hace una teletransportación por completa a otro mundo es Shadow of the Colossus.

Antes de este título ya teníamos un pequeño vistazo a lo que sería su mundo. En 2001 salió Ico para la PlayStation 2. La historia nos lleva a un mundo de fantasía donde seguimos el paso de un niño que, por haber nacido con cuernos en su cabeza, es encerrado en un castillo, pues su singular aspecto es tomado como un mal presagio para su pueblo. Ico fue una construcción que tomó inspiración de cuadros de Giorgio de Chirico, la influencia arquitectónica de Gérard Trignac, como también de tribus mesoamericanas y romanas. Pienso que no se puede señalar solamente un referente, pues hay varios; incluso el lenguaje con el que se comunican los personajes es distinto al de este mundo, como si toda aquella mezcla fuera producto de un sueño o algo más lejano donde las sombras no llegan.

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Finalmente en 2005, cuatro años después, Team Ico, el equipo desarrollador dirigido por Fumito Ueda, sacó al mercado Shadow of the Colossus, una precuela a lo que fue la historia del chico de los cuernos que salvó a una princesa y, con ello, la maldición de una herencia que nació de una noble intención.

Shadow of the Colossus, ambientando en ese mundo de ensueños, nos lleva a la historia de un chico llamado Wander. Él, junto con su caballo Agro, se adentran a Las Tierras Prohibidas, pues aquel lugar sagrado tiene el poder de resucitar a los muertos. Ahí habita un dios llamado Dormin, quien le encomienda a Wander la difícil tarea de derrotar a dieciséis colosos para que le pueda cumplir su deseo: revivir a su amada Mono, quien fue asesinada porque su aldea creía que era portadora de una maldición.

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A partir de este momento, el jugador, junto con Agro, son libres de explorar con libertad Las Tierras Prohibidas. El espacio es desolado, con una fauna casi inexistente; las aves vuelan para no quedarse y las lagartijas salen de poco entre los muros y las raíces de los árboles. Sólo hay un punto a seguir: la luz de nuestra espada, que indica el trayecto hacia la arena donde yace el coloso. Y cuando se llega a uno de ellos, se da cara a una criatura del tamaño de una montaña, que sacude el suelo a cada paso y que se mueve como si contara con todo el tiempo del mundo. Cada coloso tiene su propia arena, su propia forma y su propio nombre. Son tan magistrales que algunos, con sólo existir, son capaces de tocar las nubes.

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Toda la información que da Shadow of the Colossus al jugador es a través de su cinemática inicial, las pequeñas escenas que se muestran tras derrotar cada coloso y al final de cumplir nuestra tarea. E incluso éstas no son fijas con su información, pues están libres a la interpretación. Fumito Ueda ha declarado en diversas entrevistas que el jugador debe interpretar los distintos símbolos y significados. Pero esta búsqueda por la verdad incluso se extiende hacía el libro de arte, entrevistas, otros videojuegos del mismo estudio y el rastreo en las líneas de códigos de programación.

Team Ico construye sus videojuegos con una increíble atención al detalle. No sólo se concentra en sus monumentos arquitectónicos y símbolos que resuenan en otros juegos, sino que también en los personajes. Agro, nuestra yegua, es un ser vivo. Se asusta cuando se queda cerca de un coloso, tarda en iniciar carrera y sus giros por las riendas tardan en responder. Cuando la dejamos sola, busca un lago para beber agua. Y si es así con ella, nuestro primer acercamiento y vínculo más cercano a lo largo de todo el juego, todo lo que nos rodea también posee una carga, una intención y una vida. Gracias a esto, los jugadores saben que, escarbando en conjunto, encontrarán respuestas e hilos que los llevarán a más interpretaciones.

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Actualmente hay múltiples videojuegos en los que su apoyo recae por completo en la comunidad para mantener el hilo a base de teorías e investigaciones. Estoy seguro de que cada uno pensó en diferentes títulos. Esta práctica no surgió de la nada. Shadow of the Colossus ha estado presente desde su lanzamiento en 2005 hasta su remake en 2018 para la PlayStation 4 y la esperada secuela, The Last Guardian, en 2016. Todo fue una suma de piezas y paciencia para lograr nuevos diálogos de significantes. ¿Pero por qué tras veinte años desde la salida de Shadow of the Colossus se sigue hablando de él? Considero que hay una intención artística, además de un corazón. Lo más importante se dice en los primeros quince minutos del juego: Los retos a superar por salvar a un ser querido y hasta qué punto estamos dispuestos a llegar para logarlo.

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Existe gente de la comunidad que recopila información sobre cada detalle del videojuego. En YouTube se pueden dar canales como Nomad Colossus, Max Derrat y Jacob Geller, por mencionar algunos. Sus temas e investigaciones nutren este mundo interactivo, pues nos muestran que la sombra que proyecta este gran coloso creado por Team Ico es más longeva que las arenas de las dunas que mueve a cada paso que da.

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Uriel Velázquez Bañuelos (Guadalajara, 1998)

Nerd y amante de los gatos.  Se ha juntado con muchos grupos literarios de géneros especulativos, pero nunca a una party de calabozos y dragones para tirar los dados. Y en verdad se muere por interpretar un bardo. Estudia la licenciatura en Escritura Creativa de la Universidad de Guadalajara y también El arte del discurso del maestro Cantinflas.

Cuando no lee ni escribe, le dedica un montón de horas a los videojuegos. Lo puedes ver por ahí de repente en el Lol, en Instagram posteando historias o ya de plano en una que otra revista/antología literaria.

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