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CALL OF CTHULHU

EL JUEGO DE ROL QUE INTRODUJO A LOVECRAFT EN LA CULTURA POP

 

Rodrigo Ayala

 

A los que nos gusta el terror (o, mejor dicho, que estamos pirados por él sin remedio), el nombre H.P. Lovecraft es una de nuestras bases espirituales. Hemos devorado una buena parte de sus relatos, leído libros biográficos o visto documentales y algunas de sus varias adaptaciones al cine y/o la televisión. Hoy damos por hecho la presencia del soñador de Providence como parte esencial de un género que acompaña a la humanidad desde que esta comenzó a preguntarse qué hay detrás de la oscuridad que nos rodea y la muerte que nos condena.

Pero ¿cómo fue que Lovecraft comenzó a hacerse famoso, si en vida fue un autor conocido sólo por una audiencia de nicho que leía revistas pulp como Weird Tales? ¿En qué momento pasó de ser un desconocido a leerse en cantidades mayores por aficionados a los relatos de terror?

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Portada de Penumbria 29 (especial lovecraftiano), por Mariangela Ugarelli.

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El juego de rol que lo cambió todo

Hay que viajar en el tiempo a 1975 cuando un joven de nombre Greg Stafford emprendió un negocio (Chaosium), que consistía en juegos de cartas, es decir, juegos de rol al más estilo de Dungeons & Dragons. A Stafford le encantaba la literatura de terror y fantasía, y Lovecraft era uno de sus grandes referentes. Por lo tanto, a finales de la década de 1970, adquirió las licencias de los escritos de H.P. Lovecraft (cuyo dueño era la editorial Arkham House, fundada por August Derleth, amigo de Howard, y Donald Wandrei).

En noviembre de 1981 Chaosium lanzó al mercado Call of Cthulhu TTRPG, de Sandy Peterson, y en poco tiempo se convirtió en el juego de rol más importante de la compañía.

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A diferencia de otros juegos de rol, en Call of Cthulhu los jugadores no se limitaban a abrirse paso a través del combate con personajes fantásticos (magos, enanos, guerreros, etc.), sino que eran individuos comunes que se enfrentaban a lo sobrenatural (tal y como ocurre en las propias narraciones del maestro de Providence). En vez de la lucha tradicional entre personajes, la investigación era la esencia pura de este nuevo material.

Call of Cthulhu innovó con el uso de material de apoyo para las aventuras: artículos de periódico impresos, cajas de cerillos, notas garabateadas y otras pistas tangibles (¡incluso hubo máscaras de Nyarlathotep, el Caos Reptante!). Como dice la primera edición de este juego:

Los jugadores de La llamada de Cthulhu se convierten en intrépidos investigadores de lo desconocido, intentando descubrir, comprender y, finalmente, destruir los horrores, misterios y secretos del mito de Cthulhu. Un moderador, conocido como el Guardián del Conocimiento de Arcvane, es necesario para este juego, y su función es intentar (dentro de las reglas del juego) crear situaciones que los jugadores puedan afrontar.

Los jugadores… tienen el deber de interpretar a sus investigadores dentro de los límites conocidos de los personajes que manejan. Mantenerse imparcial es tan difícil para los jugadores como para el árbitro. Que un jugador sea estudiante de ciencias y sepa preparar compuestos sutiles y potentes no significa que su personaje, un policía callejero de Nueva York de 1922 (sin estudios ni entrenamiento), pueda ir a Yonkers y abrir una farmacia.

Algunos años después de su salida al mercado, Greg Stafford se refirió a Call of Cthulhu como un juego de rol narrativo, ya que involucraba «toda la capacidad creativa de los jugadores, no sólo su capacidad para comprender las reglas. Se centran en participar en la historia, no en memorizar las reglas».

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Llevando a Lovecraft al gran público

En una entrevista publicada en el blog Gizmodo el 9 de abril de 2015, Sandy Petersen, creador de este juego, expone tres factores clave para que la figura de Lovecraft se diera a conocer de manera masiva:

En el festival de cine HP Lovecraft, los organizadores afirmaron que la popularidad actual de Lovecraft se debía a dos factores que ocurrieron a principios de los 80: uno fue el juego de rol Call of Cthulhu y el otro, las películas de Stuart Gordon. Creo que otro factor, aunque posiblemente menor, fue la aparición de la crítica literaria de Lovecraft, liderada por S.T. Joshi. Los tres sucedieron casi al mismo tiempo. Y antes de los 80, Lovecraft era bastante desconocido. De niño, prácticamente todas las personas que conocía que habían leído Lovecraft lo hicieron porque yo las introduje. Nunca conocí a nadie que lo hubiera hecho por su cuenta.

En países como Japón, Call of Cthulhu es incluso más famoso que Dungeons & Dragons. La entrada de este juego de rol en la nación asiática en la década de 1980 provocó que emergieran autores nipones que comenzaron a escribir trabajos inspirados en la obra de Lovecraft (un tal Junji Ito es el más famoso de todos ellos, por lo menos en Occidente). Otros nombres destacados que están claramente inspirados en la narrativa lovecraftiana son Chiaki J. Konaka (1961) y Ken Asamatsu (1956).

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En otra entrevista aparecida en el diario El País, fechada el 30 de octubre de 2024, Petersen afirma:

Cada vez que veo un peluche de Cthulhu [una de las deidades más famosas de Lovecraft, un cefalópodo con grandes alas de enormes proporciones] en una camiseta como la tuya, pienso que, en parte, al menos, Lovecraft me lo debe. Así que sólo puedo enorgullecerme de haberlo llevado al gran público.

¿Lovecraft participaría en alguna partida de este juego de rol si hubiera vivido más para ser testigo de él? Sólo los Antiguos lo saben (y quizá ni siquiera ellos).

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Este texto se redactó escuchando los siguientes discos:

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Mandy (Jóhann Jóhannsson)

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Midian (Cradle of Filth)

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The Dark Philosophy of Cosmicism (Fabrizio Brugnera)

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Rodrigo Ayala Cárdenas

Humano con el deseo de ser extraterrestre.

El rock, el heavy metal, los libros, el cine de horror, lo extraño, la noche, los bosques,

lo sobrenatural, el café y las carreras de larga distancia son sus amadas obsesiones.

Ilse es el amor de su vida.

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