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La experiencia del horror

THE LAST DOOR

un videojuego que hace mucho con poco

 

 

Enrique Urbina

 

Algo se nos olvida: el horror se siente, el horror no se ve. Los monstruos no son terribles, los monstruos son seductores; lo horroroso del monstruo no es el monstruo en sí porque, al final, cuando podemos mirarlo, describirlo y definirlo en palabras, lo controlamos. Por eso los vampiros, los zombis (y próximamente demás integrantes de ese panteón popular) pueden hacer películas de amor adolescente, porque están domesticados. Se nos olvida que lo temible de ellos es lo que nos pueden hacer: la enfermedad o la pérdida, el olvido y la inmortalidad. Si acaso sus formas nos hacen temblar es por lo grotesco (lo indefinible, lo violentamente mezclado); el deterioro que encarnan es un espejo que nos dice en letras volteadas “yo soy tú”. Lo horrible de los monstruos está alrededor de ellos, a través de ellos. La presencia del monstruo, el conocimiento de su poder, su acecho, saberse su víctima, eso es lo horrible.

Que no se confunda con el barato espanto, el sobresalto. Eso no es una experiencia, es una respuesta efímera. El horror se queda, trabaja lento.

El horror se experimenta en las vísceras, en la piel. Es el escalofrío del peligro, del cambio, del recuerdo inminente de lo que no nos gusta.

El horror puede ser la atmósfera, como en Lovecraft, porque ésta se vuelve cuerpo, presencia que oprime. Sus monstruos son temibles por su inefabilidad, no por sus falsos ídolos.

El horror es lo alienígena, lo ajeno, que penetra en lo íntimo, en lo seguro. Por eso se experimenta en lo privado, como lo es el cuerpo. El horror nos recuerda que no estamos seguros, que nos inventamos un mundo para olvidarnos de la soledad infinita y caótica del universo. Stephen King narra familias perfectas que se deshacen por eso, porque la familia es lo único que -se supone- nos pertenece. La familia es lo nuestro, el cuerpo es lo nuestro, y el horror lo invade.

El horror es sensación, lo saben bien Clive Barker y Junji Ito. El horror es erotismo al límite.

El horror es un acontecimiento privado, terrible porque nos regresa la inaceptable certeza de ser diminutos. Nos reúne con lo infinito.

El horror es una de las últimas místicas que nos quedan por experimentar.

Por eso The Last Door es un videojuego tan bueno, tan eficaz: porque sabe cómo funciona la experiencia horrorífica. Primero, porque los videojuegos también son una experiencia, aunque virtual. Los avatares (o sea, los personajes que son como simulaciones nuestras en el mundo virtual) mueren por nosotros y nosotros sentimos su muerte, porque nosotros somos quienes, por medio de los controles, nos dirigimos a ella. Y qué mejor que un videojuego de estilo point & click para orillar al jugador a vivir una experiencia solitaria, que exige el ingenio de éste y no de la cooperación con otros. Lo obliga a la soledad.

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No se alarmen cuando entren al sitio y se den cuenta de que es un juego con gráficas en bits, con supuesto poco detalle. Éste se pierde pero se gana la sugestión. Y la atmósfera. La construcción de ésta es tan natural, que cuando uno menos se da cuenta pasó de entrar a una mansión de un amigo a un sótano con cosas emparedadas. El juego es inmersivo, se come al que juega, y da miedo porque sabe crear la sensación de peligro aun con las limitaciones gráficas que tiene (pero, repito, más que limitaciones, son reinvenciones de formas que en esta época de sobresaturación de la imagen vienen a refrescar el videojuego de terror).

The Last Door, desarrollado por The Game Kitchen, una productora española, es un videojuego de horror “clásico”: el jugador, a través del protagonista, tiene que develar un misterio terrible en épocas de la Inglaterra victoriana. La trama del juego, hasta ahora, está dividida en cuatro capítulos que pueden jugarse gratuitamente. Como en esos días decimonónicos, como las mejores novelas publicadas en ese tiempo, el juego se ha ido desarrollando por entregas, aunque ya hay una edición de coleccionista con los capítulos completos -hasta ahora- y material extra. No diré mucho más para que el enigma y la experiencia del juego sean más intensos, pero aquél que es fan de Poe y/o Lovecraft va a disfrutar muchísimo de él. Las referencias que hay de ambos autores son un aviso de la estética y de las pretensiones del juego: cuando uno ve cuervos carnívoros, científicos que se suicidan y dejan cartas arrepintiéndose de todo el mal que han hecho, pinturas terribles y muros con mensajes sangrientos, cuando uno ve todo eso, el placer pero también la tensión de jugarlo se transforman en la paradójico morbo de continuar explorando pasillos oscuros con sonidos extraños para ver el peligro de cerca.

No se me ocurre mencionar algo negativo del juego, todo el trabajo creativo es inteligente, razonado, preciso. El guión sabe cuándo y qué tanto mostrar y decir, la duración de cada capítulo es la justa para ser satisfactoria y no cansada. Los controles son sencillos, como es un juego de point & click lo único que se necesita para realizar cualquier acción es el puntero del mouse. El diseño artístico de los lugares y las formas confía, como debe ser, en los tópicos de las novelas de monstruos y fantasmas del siglo XIX: las casas embrujadas, los experimentos en contra de la naturaleza, las frías playas, la niebla, los cementerios. The Last Door utiliza el cliché para no serlo porque lo moldea, lo transforma en el espacio virtual, lugar del que apenas sabemos un poco.

La música también es algo fantástico. De hecho, ésta es clave para la generación de atmósferas, del horror. Como dije, los videojuegos son experiencias, y el soundtrack de esta obra la intensifica por la precisión con la que acompaña a la imagen y la transforma en algo más en ese seguimiento. Ya sabrán lo que les digo desde el primer momento en que comiencen el juego.

The Last Door es una joyita de lo macabro que incluso, como toda buen obra de arte, soporta relecturas que muestran nuevos detalles enriquecedores, develan nuevos ojos que nos miran desde la oscuridad.

Olviden la -lamentable- prostitución que ha sufrido la franquicia de Resident Evil, no esperen a gastar cientos de pesos en juegos que confían más en las ventas que en el trabajo creativo; este tipo de proyectos independientes, hechos por gente apasionada, son los que en definitiva hay que seguir y apoyar.

The Last Door desde el principio promete horror y eso entrega, no otra cosa. A través de detalles mínimos y sugestiones brinda grandes experiencias. The Last Door es horror del raro, del que apenas y se hace ahora. Y sí, muchos otros juegos utilizan todos los recursos ya enumerados, pero pocos como éste saben que, aunque el horror es saberse insignificante, absurdo, vulnerable, existe en el mismo lugar donde se crea todo: en la imaginación del lector. The Last Door nos invita a imaginar, a revivir las sensaciones -terribles y poderosas- que teníamos de pequeños o hace siglos, junto a la vela o la fogata, al escuchar o leer sobre lo que acecha en la oscuridad.

 

 

 

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urbina2Enrique Urbina Jiménez (Ciudad de México, 1993) cursa la licenciatura en Literatura Latinoamericana en la Universidad Iberoamericana. Textos suyos han sido publicados en las revistas electrónicas Penumbria, Scifi TerrorYerba Fanzine y Fantasía Austral. Ha sido incluido en las antologías Penumbria Año I y Microhorror.

@DoctorPeste