¿QUIÉN MATÓ A RESIDENT EVIL?
reflexiones desde la perspectiva de un fan
Lord Crawen
1998. No había batallas de consola, no existían eventos masivos de presentación de videojuegos, lanzamientos o preventa en tiendas. El mundo estaba por cambiar en tan sólo dos años más (supuestamente bajo un guion apocalíptico, incluidas las computadoras que no sabrían qué hacer con una fecha marcada con tres ceros en el año). Mientras los adultos se mantenían ocupados en especulaciones apocalípticas y teorías de la destrucción del mundo (28 años después no ha cambiado mucho el panorama), chicos entre 10 y 15 años teníamos acceso a videojuegos a través de las famosas maquinitas, en Video Centros junto al pasillo de las películas de terror o con amigos que conseguían consolas que traían de Estados Unidos; también, gracias a la gente que se dedicaba a realizar copias de los juegos que lanzó Play Station en su primera edición.
Los cartuchos de la entonces Nintendo 64 eran costosos para algunas familias y consolas como Sega se habían quedado en el olvido tras los cambios a la tercera dimensión. A pesar de la forma poligonal de los personajes, fue una época agradable. Play Station llegó a México como una consola revolucionaria: ante un acuerdo roto con Nintendo, Sony decidió lanzar su propia consola, que fue del agrado de muchos sobre todo por la facilidad de copia de los discos compactos y su fácil acceso.
Una tarde, un amigo me mostró un juego que tenía en la portada una criatura sosteniendo entre sus dedos el número 2: Resident Evil 2.
Para cuando iniciamos la partida, no hubo marcha atrás.
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Gran parte de los juegos iniciaban con un tutorial, un nivel de dificultad de aprendizaje de los controles (en los cuales fallar o que el personaje muriera era sumamente difícil o nulo de suceder). Pero Resident Evil no. Nuestro personaje era un policía enfrascado en un callejón con autos incendiados y una horda de zombies acercándose a nosotros. Entre la visión de la cámara, los controles un poco confusos y el nerviosismo de ser devorados, terminábamos por ceder y morir en una de esas escenas satanizadas por los padres puristas que entraban sin permiso al cuarto de mi amigo.
Resident Evil 2 escaló rápidamente en el gusto de muchos niños y también en los atriles religiosos de las iglesias, señalándolo como el juego diabólico que estaba enviándonos a la perdición en horas de sana diversión y aprendizaje.
¿Acaso no decían los mismos adultos que en el 2000 lanzarían una ojiva de un arma biológica que cambiaría nuestra forma y no habría salvación? Nos estábamos preparando y ya nos habían quitado el juego.
Posteriormente, descubrimos otros títulos de la franquicia. Porque seamos objetivos: cuando la iglesia dice que algo es malo, se vende muy bien.
Para el 2000 se anunció la adaptación del videojuego a la pantalla grande y muchos sabíamos lo que veríamos en ese momento. Sí, el mundo no se acabó y tendríamos Resident Evil en las salas de cine.
Con el internet, y muchos años después, descubrí que en 1998 se realizó un guion del primer juego escrito por George A. Romero que jamás fue adaptado. A la fecha nadie lo ha rescatado, pero se filtró y pudimos ver lo que necesitábamos, porque en el estreno de la primera cinta en 2002 salimos un tanto decepcionados.
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Los videojuegos continuaron saliendo al mundo, bifurcando la historia de la zona cero de Racoon City: nuevos personajes sobrevivientes de Umbrella, S.T.A.R.S y la policía local para combatir al virus T y sus variantes. Los villanos de Umbrella también tenían lo suyo: no morían de un disparo a la cabeza; mucho menos el increíble Némesis, que fue adaptado para una segunda película en 2004 y que es lo mejor y más rescatable de aquella nefasta entrega donde el proyecto Alice fungía como el cáncer y la salvadora del mundo (jamás entenderé a los guionistas y productores de todo ese desastre).
Pero demonios, el morbo nos consumía con cada anuncio de película. Sin embargo, Alice siempre estaba ahí para joder y salvar el día al final de la película.
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La evolución de las consolas concedió una larga vida a Resident Evil y a futuras adaptaciones animadas, que rescataron una parte de lo que las cintas live action nos habían quitado, pero el daño estaba hecho.
Los zombies de Resident Evil saltaron a otros mundos y, ante la inminente señal de una guerra biológica, el mundo del espectáculo decidió realizar todo tipo de adaptaciones del fenómeno zombie. Algunas supieron sobrevivir a las balas de la crítica, otras, mutiladas, buscaron un espacio en el corazón de lo nostálgico y en algunos casos supieron evolucionar para contar historias mejor estructuradas.
Resident Evil también tuvo sus bajas en los juegos. Ante guiones repetitivos, para las entregas 5, 6 y Revelations ya estábamos cansados del mismo hilo histórico a pesar de los gráficos y avances; no había una evolución en los personajes. Y ni siquiera sentimos nostalgia cuando los juntaron a todos en la parte 6, cuando se especuló que sería el final de toda la saga.
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En 2017 Alice por fin acabó la saga y comenzó la era de los super héroes.
Pero ese mismo año, en el auge de nuevas consolas y jugabilidades de temática del horror, Resident Evil decidió lanzar al mercado el juego número 7 de su línea argumental, no sin antes mencionar que los juegos 2 y 3 fueron reacondicionados («dale a los fans lo que más aman y mejorado»). La saga de películas animadas también tuvo su final, pero no fue algo apoteósico: parecía que todos los anuncios en conjunto darían alegría a los fans y vaya que supieron no sólo revivir a la saga sino darle un ritmo diferente a la historia.
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Resident Evil 7 rescató lo que en 1998 sentimos con el control en la mano sin poder salir de aquel pequeño sitio en llamas: horror. Este juego en particular retomó la esencia del survival horror que otros juegos independientes nos dieron: Silent Hill, Phasmophobia, Mortuary Assistant y Mad1son, por mencionar algunos. Como jugadores evolucionamos: las experiencias de juego de horror eran ahora estar dentro del personaje para sentir miedo en la toma de decisiones, y Resident Evil supo aprovechar ese hilo para retomar fuerza.
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Se hicieron dos cintas animadas más y la fatídica adaptación de Netflix junto con una película más en 2021 que pasó de largo, pero teníamos ahora en nuestras consolas algo fresco y aterrador. Resident Evil 8 llegó siguiendo la línea argumental de su antecesor y tras el éxito de las reediciones de las partes 2 y 3 (debido más a los gráficos y a la nostalgia que por sus agregados). El survival horror no se hizo esperar en esta nueva entrega y fue bastante bien recibida por los fanáticos.
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Resident Evil 9, al ser anunciado en conjunto a un viejo aliado de las fuerzas anti-umbrella, nos dio la esperanza de revivir a la franquicia: volveríamos a tomar el control de Leon S. Kennedy: aquel policía de 1998 con quien nos sentimos congratuladamente identificados, aunque no supiéramos ni cómo cargar un arma en la vida real o una motosierra.
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El último juego combina los dos estilos de Resident Evil: el survival horror y el shooter, pero el juego ha tenido sus altibajos debido a la enorme cantidad de desarrolladores y juegos independientes lanzados al mercado, así como por los anuncios de Sony de retirar los formatos físicos y licencias de juego.
Cuando Zach Cregger, un naciente director de películas como Bárbaro (2022) y La hora de la desaparición (2025), anunció su adaptación del primer juego, como buenos fans cansados de la sobre explotación de la saga fuera de los videojuegos, lanzamos una granada a la horda que no supimos visualizar, hartando al mismo Cregger, quien posteriormente anunció que sería la primera y última película que haría sobre el tema.
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Al salir de la sala de cine tuve que llegar a un debate y a una posible conclusión de todo este fenómeno que vivimos actualmente. Zack Cregger no jugó con mi nostalgia al recordarme la primera vez que tuve el juego y el mando en mis manos, tampoco introdujo personajes que salvarían el día entre una horda interminable de zombies y mucho menos tuvo a Umbrella y proyectos Alice.
Zack Cregger hizo lo que nadie jamás hizo: sentir Resident Evil.
Todos nosotros hemos tenido un largo entrenamiento en los juegos de survival: contabilizamos el número de veces que le hemos pegado un tiro a un zombie en la cabeza y todas las veces que hemos acabado con los jefes finales. Pero ninguno de nosotros, en la vida real, tendríamos el valor siquiera de tomar un arma, de saber usarla e incluso dispararla contra una criatura que se abalanza hacia nosotros.
La nueva cinta de Resident Evil nos dice en la cara que sólo somos videojugadores, que si esto sucediera de verdad no podríamos lidiar con ello y moriríamos al primer mordisco.
El hilo de suspenso en todo momento, un personaje desconocido con un solo motivo y una Racoon City en los primeros momentos del evento infeccioso nos transportan al único y definitivo hilo de Resident Evil: la ansiedad y desesperación en un mundo distópico que se está yendo al carajo segundo a segundo.
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Tal vez la taquilla haga recapacitar a Zack Cregger y haga una segunda película, o puede mantenerse firme y no perdonar jamás a nuestra cultura actual de satanizar todo aquello que no nos gusta desde la comodidad de un móvil.
Nos hemos convertido en una horda de zombies que busca siempre lo mismo, que ataca y muerde en redes sociales ante la menor provocación. Ycada vez somos más, actuamos sin pensar, atacamos sin meditar y nos arrojamos con odio ante el menor cambio.
Tal vez el anuncio del fin del mundo en el 2000 sí sucedió y estamos lidiando —26 años después— con las consecuencias.
Resident Evil nos contó una historia de supervivencia en un mundo de muertos vivientes de una forma diferente, pero el mundo ha decidido ir matando cada resurrección que tiene.
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Jezreel Fuentes Franco (Lord Crawen) nació el 29 de junio de 1986 en la Ciudad de México.
Estudió Ingeniería en Comunicaciones y Electrónica en el Instituto Politécnico Nacional.
Participante de Concursos Interpolitécnicos de Lectura en Voz Alta, Declamación, Cuento y Poesía.
Ha realizado ponencias en eventos de «Literatura del horror” en el auditorio del centro cultural Jaime Torres Bodet.
Actualmente publica en El nahual errante y Sombra del aire, ambas revistas de corte virtual.
Autor de Poltercast (2024).
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