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DmC: DEVIL MAY CRY

CUANDO REINVENTAS OTRO MUNDO

 

Uriel Velázquez

 

El proceso creativo es uno de los más emocionantes a la hora de construir una obra. Y ahora mismo, que estoy rodeado de textos académicos en la carrera, me queda más claro esa libertad y sentido que ofrece la creación. En la poesía, es emocionante jugar con el campo semántico de las palabras y contemplar su alcance de significados. En la narrativa, uno se divierte visualizando el entorno e imagina cómo un personaje se desenvuelve ahí. Y los videojuegos implican eso y más, pues es la unión de lo visual, lo interactivo, la narrativa y lo auditivo. Cada elemento se sincroniza con sus demás partes para formar una creación entera. Y si viene respaldado de su respectiva investigación, es toda una maravilla.

¿Pero qué ocurre cuando la creación debe partir de un proyecto ya establecido? ¿Qué tanta libertad existe en la creación y cómo cada uno de sus elementos puede alterarse o mantenerse?

En esta sección de Mundos interactivos daremos un vistazo a DmC: Devil May Cry, el reboot de Ninja Theory que hizo en 2013.

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En su día, DmC (2013) generó mucha polémica por el cambio tan abrupto de un mundo ya establecido a un comienzo total. Devil May Cry, a lo largo de siete años, contaba con cuatro videojuegos, un anime y varios mangas que ampliaban la historia de Dante. Y, a pesar de todo ello, CAPCOM hizo el reinicio. ¿Realmente era necesario? No lo creo. Pero su creación dio un aporte, tanto para el equipo desarrollado como para la propia franquicia, que volvería en 2019 con una quinta entrega y que seguía el hilo principal. Y, en vista a los cambios presentados en el anime de Netflix de 2025 —con una segunda temporada anunciada para mayo de 2026, y cuya historia está tomando otro rumbo distinto y polémico—, los fans comienzan a reparar con: “fuimos muy duros con DmC.

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Y, siendo honesto, no se merecía el odio. Aunque tampoco intentar hacer un borrón y cuenta nueva era una buena decisión. ¿Qué les puedo decir? La industria del videojuego es un caos, pero dentro de todo eso salen a la luz nuevas visiones, y ésta es la reinvención anarquista, que transgrede lo estructurado.

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Follow the Trail of Blood

DmC (2013) sigue la historia de origen que se contó en la saga original: Dante y Virgil son hijos gemelos de Sparda, un demonio sumamente poderoso que, en medio de su cruzada, decide abandonarlo todo por un amor. En el reboot, se cuenta que su enamorada fue un ángel llamado Eva, contrario a lo visto en la saga original, donde su amada era humana. Está distinción suma elementos al mito original, pues de ahí surgen los “néfilim”, una tercera raza capaz de controlar tanto los poderes demoníacos como los angelicales. Además, mantiene lo esencial de la historia original: la rebelión y compasión. En esta reinvención, los ángeles y demonios están en una lucha constante, pero Sparda decidió dejarlo todo al conocer a Eva, de cuyo amor dio frutos dos hijos gemelos. Fue este acontecimiento que Mundus, un líder demonio, tomó como traición. Asesinó a Eva, y Sparda terminó en el exilio. Y Dante y su hermano Virgil vivieron, por un tiempo, ocultos y sin recuerdos en su memoria sobre quiénes fueron.

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El mundo presentado en DmC plantea la existencia de otra dimensión alternativa, que tiene como nombre “Limbo”, donde los demonios y las palabras se muestran como verdaderamente son. El espacio moldea la ciudad —una que remite a un Londres contemporáneo— para tomar el dominio. Pero siempre al borde, contenidos. La historia sigue esa narrativa: desvela hasta qué punto los demonios pueden tomar el mundo de los humanos. Y mientras eso ocurra, los afectan mediante otros medios de control.

Sent to Destroy

DmC se mantiene en los márgenes del género de los Hack and Slash. Sumar una secuencia de combos y estilo es esencial para el proceso del jugador. Mientras más variación haya en los golpes hacía los enemigos, se obtiene un mejor rango de estilo. De la D, siendo la mejor, hasta la máxima calificación: la SSS.

En la saga original, las palabras giraban en torno a lo “cool”. Un ejemplo es en Devil May Cry 5 (2019):

D: Dismal
C: Crazy
B: Badass
A: Apocalyptic!
S: Savage!
SS: Sick Skills!!
SSS: Smokin’ Sexy Style!!

Y, con el cambio que se le hizo en su reinvención, las palabras optaron por un campo semántico más “punk”:

D: Dirty!
C: Cruel!
B: Brutal!
A: Anarchic!
S: Savage!
SS: Ssadistic!!
SSS: SSSensational!!!

¿Y qué sería un videojuego de este tipo sin enemigos?

Dante se une a su hermano Virgil, quien comanda una organización llamada “La Orden”, cuyo objetivo es derrocar el sistema creado por Mundus. Y si bien en este juego no hay tantos “jefes finales”, los presentes cumplen una función narrativa y de sentido del mundo. Su sistema de control gira en torno a varios factores. Por una parte, el consumo, que es mediante una bebida adictiva y perjudicial para la salud, que, en el Limbo, es el vómito de un súcubo. Y, por otra parte, los medios de comunicación se ven alterados por otro demonio, Bob Barbas, quien, desde su canal de noticias, manipula la verdad de los hechos.

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Get Your Body Beat

Repasando de forma breve la historia de DmC (2013) y viendo cómo resuena el espacio con sus personajes, considero que vale la pena dar una mirada a la banda sonora. Todos los elementos presentados giran en torno a la rebelión contra el sistema, y la música no es la excepción. Ninja Theory colaboró con Combichrist, una banda de electrónica y metal industrial. Combichrist llamó este el álbum No Redemption, y lo presentado son ritmos oscuros, cargados de sonidos fuertes y líricas que invitan a la unión, el odio, la rebelión y la identidad.

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Never Surrender

Pese al odio que se le dio a la obra de Ninja Theory, su visión sobre el legendario cazador de demonios Dante fue mejor valorada al pasar los años. Tanto así, que Hideaki Itsuno, director de Devil May Cry 5, quedó encantado tras jugar el reboot. En sus palabras, cuando se le entrevistó por una posible secuela de DmC en el Tokyo Game Show de 2018, expresó que:

Eso es algo en lo que Ninja Theory debería colaborar con Capcom, ¿sabes? Sería diferente: perdería algo si intentáramos hacerlo sólo en Osaka.

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Y si bien a fecha de está columna no hay ninguna posibilidad de una secuela del reboot, eso no niega la inspiración que trajo para que otros mundos interactivos pudieran construirse.

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Uriel Velázquez Bañuelos (Guadalajara, 1998)

Nerd y amante de los gatos.  Se ha juntado con muchos grupos literarios de géneros especulativos, pero nunca a una party de calabozos y dragones para tirar los dados. Y en verdad se muere por interpretar un bardo. Estudia la licenciatura en Escritura Creativa de la Universidad de Guadalajara y también El arte del discurso del maestro Cantinflas.

Cuando no lee ni escribe, le dedica un montón de horas a los videojuegos. Lo puedes ver por ahí de repente en el Lol, en Instagram posteando historias o ya de plano en una que otra revista/antología literaria.

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