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ALICE: MADNESS RETURNS

una revisita al espacio de la mente

 

Uriel Velázquez Bañuelos

 

 

Cuando uno piensa en recrear un cuento o una historia clásica, suelen venir tres ideas a la cabeza. La primera: una adaptación de terror, algo slasher (dígase las películas de Winnie-the-Pooh: miel y sangre). La segunda: una de las adaptaciones extravagantes que hace el famoso director Tim Burton (como lo fue con Alicia en el país de las maravillas y que Disney ha intentado calcar en sus otras adaptaciones). Y la tercera: la de American McGee. Por lo que es buen momento para recordar el mundo interactivo que nos planteó él y su equipo chino Spicy Horse.

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American McGee

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La trayectoria de American McGee es algo breve. Trabajó en proyectos como Doom II (1994), Quake (1996) y Quake II (1997), pero no duró mucho tiempo trabajando en Id Software, pues lo despidieron en 1998. Lo curioso es el salto que vino despues. Para el año 2000, junto con Rogue Entertainment, presentó una visión única de Alicia en el país de las maravillas. Siendo ya director del proyecto, trajo American McGee’s Alice y en 2011, con Spicy Horse, lanzó Alice: Madness Returns. ¿Pero qué tienen de peculiares estos mundos? En una entrevista realizada el 1 de marzo de 2013 en screwattack.com, McGee confesó: “Yo quiero ser el próximo Walt Disney, sólo un poco más malvado.»

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La idea que nos propone son secuelas de los libros de Lewis Carroll, Alicia en el país de las maravillas y A través del espejo. El mundo que visita ahora es uno retorcido y hostigador. El País de las maravillas es una representación de la mente de Alice, pues ella, siendo menor de edad, fue testigo de un incendio que ocurrió en su casa y que terminó con la vida de su familia. Ella cree que causó el incendio. Ha cambiado, también sus lugares, y algunos aliados son ahora enemigos. Deberá derrotar a la reina roja o perder la cabeza; sucumbir ante la locura.

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Durante el primer título, American McGee’s Alice, estamos inmersos en el País de las maravillas. Pero en su secuela, Alice: Madness Returns, que ocurre años despues y con una protagonista más adulta, tenemos la oportunidad de explorar el mundo exterior. Se trata de una recreación de una Inglaterra victoriana, allá por mediados del siglo XIX. Hay contaminación, una industria acelerada por la tecnología, enfermedades, drogas, prostitución, niños huérfanos y poca comprensión de las enfermedades mentales. Su psicólogo insiste en que debe olvidar todo su pasado, todo lo que ella amó, incluso el País de las maravillas.

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Alice está en un brote psicótico. Constantemente su realidad va transformándose, pasando de la ciudad de Oxford al País de las maravillas. Estos episodios se irán haciendo más frecuente, pero en ellos se recupera el recuerdo, una reconstrucción de lo que realmente fue el incidente que la marcó cuando era niña. Pues salvando su espacio se sanará a sí misma y viceversa.

Los espacios que visita Alice son un reflejo de lo que acontece a sus alrededores en el plano físico. Cada uno de estos lugares de ensoñación está separado el uno del otro. Tanto por la vestimenta de Alice como por los retos que debe superar, emite un aura única. Es una cuestión de símbolos e interpretaciones que queda a libertad de quien decida explorarlo. Y a más charlas, enriquece mejor el panorama.

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En el primer capítulo, llamado “En territorio del sombrerero”, la estética predominante es un steampunk industrial. Hay engranes y maquinarias de vapor enormes. Los prisioneros, aves dodós, están fusionados a prótesis de cobre u oro. Este género, visto por lo general en historias de ciencia ficción, suele tener influencias de la Inglaterra victoriana, la época en donde se desarrolla la historia de Alice.

Ya para el segundo capítulo, “Profundidades ilusorias”, se dejan de lado el cobre y el vapor para explorar terrenos más vivos. Hay peces, barcos, ciudades debajo del agua y funciones de teatro sobre las ostras y una morsa. Aunque puede ser un check list del reglamentario nivel en el agua, hay sentido. Para mediados y finales del siglo XIX surgieron novelas como Moby Dick y La isla del tesoro. Las historias sobre marineros y sus aventuras en altamar eran lo usual.

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Ya en el tercer capítulo, “Arboleda oriental”, la conexión es más personal. El abogado de Alice, luego de quedarse con la herencia de la familia afectada por el incendio, tiene decorados orientales en sus aposentos, caros y lujosos. Además, el personaje de la Oruga hace aparición, dando una armonía y filosofía al lugar donde las hormigas son de papel.

El horror es una constante a lo largo de todos los capítulos. Uno de mis favoritos sucede en el cuarto, “Tierras de la reina”. Luego de bajar por una torre de naipes en el cielo, Alice se adentra al castillo de la reina roja, que va siendo cada vez menos de piedra, para abrazar una construcción más biológica, de carne y sangre. Esto muestra que aquellos demonios de su antigua enemiga siguen formando una parte vital dentro de ella. La que gobierna no es más que alguien a quien le tuvo mucho cariño.

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En las horas finales del videojuego, tanto el capítulo cinco como el seis son presentados a la par. En “La casa de muñecas” y en “Tren infernal” vemos el espacio como una representación de lo que fue Alice: una muñeca usada a intenciones egoístas. Y el tren puede compararse con la mente: grandes fenómenos de potencial ilimitados, pero fácil de descarrilarse.

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American McGee y su equipo Spicy Horse cumplieron su palabra: “crear un método de producción unificado para contar historias a través de las industrias interactivas y el cine”. La saga de Alice ofrece un mundo rico en símbolos e interpretaciones que, sumado a su diseño artístico, hace que el País de las maravillas sea un mundo interactivo que se nutre en cada recuerdo compartido, mas no olvidado.

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Uriel Velázquez Bañuelos (Guadalajara, 1998)

Nerd y amante de los gatos.  Se ha juntado con muchos grupos literarios de géneros especulativos, pero nunca a una party de calabozos y dragones para tirar los dados. Y en verdad se muere por interpretar un bardo. Estudia la licenciatura en Escritura Creativa de la Universidad de Guadalajara y también El arte del discurso del maestro Cantinflas.

Cuando no lee ni escribe, le dedica un montón de horas a los videojuegos. Lo puedes ver por ahí de repente en el Lol, en Instagram posteando historias o ya de plano en una que otra revista/antología literaria.

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