BLOODBORNE
EL SUEÑO Y LA VIDA
Uriel Velázquez Bañuelos
Cuando inicié en la licenciatura en Escritura Creativa, mi profesor de taller de cuento, Luis Martin Ulloa, nos mencionó que uno de sus maestros les compartió que la literatura se hace con la literatura, pues sólo así se podría distanciar una anécdota de un cuento. Me gusta tomar estos consejos y llevarlos a otras artes. Por decir un ejemplo, suelo tomar “Giorgio by Moroder» de Daft Punk, donde una entrevista a un musico puede aplicarse a un escritor: “el sonido del futuro”, o traducido al otro arte, “las palabras del futuro”. Llevando la primera idea —la de taller de cuento— a los videojuegos, ¿cómo se construiría un mundo interactivo?, ¿se puede tomar el arte o una vanguardia para crear un mundo y que el resultado sea artístico, o sólo lo convierte en collage vacío?
El videojuego que responde a ello es Bloodborne, cuyos símbolos y significados dialogan constantemente para ofrecernos múltiples interpretaciones de lo que es su sueño y su realidad. El primer paso es contemplar ese mundo que se ha mantenido en la memoria y sueños de todo aquel que echa tan sólo una mirada a la ciudad de Yharnam.
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Bloodborne salió el 24 de marzo de 2015 para la PlayStation 4, y en el 24 de noviembre del mismo año salió su dlc The Old Hunters, que amplía aún más el mundo. Fue desarrollado por FromSoftware, un estudio japonés que creció gracias a la dirección de Hidetaka Miyazaki. Lograron un espacio en la industria gracias a Demon’s Souls (2009) y Dark Souls (2011), pues trajeron a la mesa una ambientación medieval que iba de la mano con el tono oscuro que se explayó hasta en el diseño de niveles y la dificultad. Ese estilo bautizó lo que hoy llaman “Souls-Like” y se mantuvo hasta el día de hoy, con su último éxito Elden Ring (2022).
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Empero, es importante señalar lo siguiente: Bloodborne, a diferencia de los títulos anteriores, no es algo que evoque a un mundo de fantasía medieval. La puesta está enfocada en la época victoriana, con una fantasía gótica que nos remonta a obras como Drácula, Frankenstein, los cuentos de Poe y Lovecraft; además, de la película Pacto de los lobos, de las referencias (aunque en menor medida) a Berserk y leyendas urbanas, como “el hombre del saco”.
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Hidetaka Miyazaki (en “Bloodborne creator Hidetaka Miyazaki: ‘I didn’t have a dream. I wasn’t ambitious” del The Guardian) declaró ser un ávido lector de niño, pero que nació en un ambiente pobre. Todo lo que leía era gracias a una biblioteca local que tenía libros de fantasía y ciencia ficción en inglés. Y, ya sea por el lenguaje o por cosas de la edad, Miyazaki no lograba entender algunos detalles, pero siempre rellenaba los espacios con la imaginación y las ilustraciones. Ese sentimiento de información incompleta y cubrir los huecos es algo que se transmite en Bloodborne.
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La arquitectura de Yharnam está influenciada en países como República Checa y Rumania, además de que algunas zonas son tomadas directamente de “La sombra sobre Innsmouth” y “La búsqueda en sueños de la ignota Kadath” de Lovecraft. Constantemente hay una sensación de claustrofobia por las calles estrechas y los edificios torcidos que amenazan con caerse encima. La ausencia del silencio es clave, pues hay campanadas, aullidos de hombres lobos, llantos, risas de locura y el susurro del viento que se adentra a la cacería.
La historia de Bloodborne inicia con la llegada de un forastero —el jugador— a la ciudad de Yharnam, famosa por su sangre de cualidades curativas, pues está en busca de eso que llaman “Sangre pálida”. Después de una transfusión de sangre, somos libres de explorar y desmarañar los misterios que se ocultan.
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Pero llegamos a Yharnam durante una cacería: hay una plaga de bestias que asola la ciudad, y es nuestro deber darles caza y terminar con las pesadillas. ¿Pero quiénes son estás bestias? ¿De dónde emergieron? ¿Tiene relación alguna la aparición de bestias con el auge de la sangre curativa (pues se bebe más que el alcohol)? ¿Y de dónde salió esa sangre milagrosa? Hay variables en la búsqueda por adquirir conocimiento. Por una parte, la Iglesia de la Sanación, quienes responden mediante la fe y la apreciación del milagro; por la otra, están los eruditos de la Escuela de Byrgenwerth, quienes buscaban el contacto con lo desconocido mediante la ciencia y la ingeniería a la inversa. Pero el conocimiento trae consigo la transformación a los entornos que creíamos haber conocido, llevándonos incluso a la locura.
La información a estos detalles se encuentra en las descripciones de objetos que se presentan. Considero que en Bloodborne están mejor distribuidas, pues, al ser un número reducido de objetos, condensan su mundo, por lo que el enfoque es más claro y directo con los acontecimientos. Es decir, si aparece el nombre de un lugar o una persona, aparecerá tarde o temprano para traer otro símbolo a la mesa que dialogará con los demás.
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Otra cualidad que estuvo presente en la época victoriana, y por lo tanto en las vanguardias del romanticismo, es la influencia que tienen los sueños y las pesadillas sobre las personas y el arte; desde poemas de Lord Byron hasta las pinturas de David Friedrich. Bloodborne aprovecha los sueños para retroalimentar aún más la construcción de su mundo. Mediante el Sueño del cazador —un oasis a la vigilia donde se reúnen los cazadores para viajar y comunicarse— se entrelazan los accesos a otros planos de existencia —como la vigilia, todo lo que se conecta entre las calles de Yharnam, el pasado (con las Mazmorras del Cáliz, que dan un acercamiento a los orígenes de la ciudad)— y a posibles eventos que son mezclados con sucesos de pasado y deseos hipotéticos (del «¿qué hubiera pasado si..?”) que se aferran a ser olvidados. No hay un uso de razón total: se siente y luego se vive.
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Puede que, en un inicio, sea demasiada información y uno sienta que vaya a ciegas. Yo no entendí el videojuego por mi cuenta al inicio. Pero estos títulos cuentan con una comunidad que se junta para rellenar los espacios con múltiples interpretaciones. Ya sean los videos de VaatiVidya o Scanliner que explican la historia, el “Spoilerburgo: Bloodborne” de los 3gordosB, las guías de Powerbazinga o esta pequeña columna, que se une a la cacería para revelar un poco esta gran noche que se esconde entre las distintas fases de un mundo interactivo.
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Uriel Velázquez Bañuelos (Guadalajara, 1998)
Nerd y amante de los gatos. Se ha juntado con muchos grupos literarios de géneros especulativos, pero nunca a una party de calabozos y dragones para tirar los dados. Y en verdad se muere por interpretar un bardo. Estudia la licenciatura en Escritura Creativa de la Universidad de Guadalajara y también El arte del discurso del maestro Cantinflas.
Cuando no lee ni escribe, le dedica un montón de horas a los videojuegos. Lo puedes ver por ahí de repente en el Lol, en Instagram posteando historias o ya de plano en una que otra revista/antología literaria.
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