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GRIM FANDANGO

EL DÍA DE LOS MUERTOS

 

Uriel Velázquez Bañuelos

 

 

Si tuviera una moneda por las veces en las que Disney intentó apropiarse del día de los muertos, tendría dos. No es mucho, pero me resulta curioso que haya pasado un par de ocasiones. El caso más sonado, a la vez que reciente, fue con el estreno de la pelicula de Disney Pixar Coco (2017). Disney intentó registrar el nombre y marca, pero esta festividad mexicana es patrimonio cultural, por lo que sus acciones no pasaron a más. Y el segundo caso es toda una historia. Puede que algunos ya la tengan en claro con apenas leer el título del videojuego que nos reúne el día de hoy. Pero si desconocen qué pasará al final del camino, lo mejor será disfrutar el viaje por este mundo interactivo.

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Hubo una época en los videojuegos, allá por los 90, donde el género de las aventuras gráficas eran populares y, en su mayoría, exclusivas para las computadoras de aquel entonces. Eran, a rangos simples, escenarios en donde un personaje se desenvolvía gracias al ingenio y creatividad del jugador ante la resolución de acertijos e interacciones con los personajes y el entorno. Resolver los retos lo valía, pues avanzabas en una historia riquísima y entretenida. Hubo títulos como Leisure Suit Larry, The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle… e incluso juegos traídos desde el cine y la literatura, como Blade Runner y I Have No Mouth, and I Must Scream. Era la época dorada. Los principales exponentes eran Sierra y LucasArts. Pero el canto de cisne de todo esto fue Grim Fandango (1998), desarrollado por la ya extinta LucasArts.

Aunque no lo parezca, Grim Fandango no tuvo tantas ventas como uno piensa. Quizá por la saturación del propio género o por las nuevas consolas que llegaron con obras alucinantes y cinemáticas, dígase el Metal Gear Solid (1998) por citar un ejemplo. Y sí sumamos que salió para un tipo específico de computadora, era difícil replicar el videojuego en nuevas tecnologías. El título quedó en una especie de limbo. Además, en el año 2012 Disney compró Star Wars, llevándose consigo LucasArts, que estaba encargada de los juegos de la franquicia y otros, incluyendo el propio Grim Fandango. Y un año después Disney cerró LucasArts, perdiendo proyectos y registros de las obras icónicas.

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Pero algo que nos enseña Grim Fandango es que los muertos ennoblecidos son recordados. En 2015, la desarrolladora Double Fine —juntada por extrabajadores de LucasArts y liderada por Tim Schafer— rescató su obra icónica, entregándonos un remaster. ¿Pero qué nos aguarda en este viaje, luego de tantos inconvenientes?

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La historia de Grim Fandango inicia con nuestro personaje principal, Manny Calavera, ganándose la no-vida como vendedor de viajes en la Tierra de los muertos. Al morir uno, dependiendo de qué tan bueno haya sido en la vida, recibe una oferta de viaje, en la cual puede pagar un tren directo a la tierra del descanso eterno. O, caso contrario, si fue un alma desalmada, el traslado será mediante un bastón con una brújula. Pero a Manny Calavera le resulta demasiado curioso que todo el que llega a su oficina es un alma pecadora. Y sus sospechas se disparan cuando envía a Mercedes Colomar, un alma bondadosa, a su suerte: a pie. Es entonces que Manny emprende su viaje de redención, donde, además, se desprenden otros misterios, corrupción, vida y muerte, revolución y amor.

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Grim Fandango toma sus influencias gracias a una mezcla cultural. Por una parte, toma “El día de los muertos”. Esta creencia —que parte desde las tribus mesoamericanas (mexicas, mixtecas, texcocanos, zapotecas, tlaxcaltecas, totonacas y otros pueblos originarios de México)— donde la muerte no es la ausencia sino el vivo recuerdo. Además, hay fuertes simbolismos en el videojuego que nutren aún más este ritual. Dígase el número cuatro, por ejemplo. El videojuego se divide en cuatro años (o capítulos), el cual es el tiempo en el que las almas deben descansar; lo que le toma completar el viaje al Mictlán. Además, el número nueve también entra en escena, pues toda alma bondadosa merece un boleto del número nueve, porque —según dicta la leyenda mexicana del Mictlán— los muertos deben pasar por nueve niveles para llegar al descanso eterno en la ciudad del inframundo.

El videojuego está plagado de otros detalles de la festividad mexicana. Hay presencia de comida ceremonial que colocan los vivos para que sus seres queridos lleguen al altar. También, está el hecho de que los personajes son calaveras, que es un homenaje a la catrina de José Guadalupe Posada. Y otro detalle: si bien la historia transcurre en cuatro años, sólo vemos los que sucede en el día de los muertos. Los lugares suelen estar casi vacíos; quien plaga los lugares son aquellos que no han sido recordados.

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Hay otros elementos que ayudan a la construcción del mundo, como la arquitectura Art déco y las pirámides aztecas, o que las voces, tanto en el doblaje español como en el inglés, tengan modismos y acentos latinos. El cine y literatura noir de los Estados Unidos de los años 30-40 armoniza con El día de muertos, con ese México prehispánico que nos hace abrazar a la muerte.

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Eso por una parte. Pues mientras Tim Schafer nutría su obra con investigaciones en antropología, con películas como Double Indemnity (1944) y con referencias a Robert Frost, su compañero Peter McConnell daba su aporte musical. La música de Grim Fandango se compone del jazz de aquellos años y trae piezas latinas, como el mariachi y el tango.

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Tras todo este viaje, que apenas es el año uno de los cuatro que tenemos que cruzar, puedo decir que Grim Fandango es mucho más que la suma de sus partes: contexto, historia, personajes, música, etc. Un respeto por el arte, por la historia y la cultura permea a la obra, mire por donde se le mire. Que se haya rescatado un videojuego emblemático como este es una aportación a la creatividad. El respeto y la pasión producen mezclas en donde los muertos también forman mundos interactivos.

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Uriel Velázquez Bañuelos (Guadalajara, 1998)

Nerd y amante de los gatos.  Se ha juntado con muchos grupos literarios de géneros especulativos, pero nunca a una party de calabozos y dragones para tirar los dados. Y en verdad se muere por interpretar un bardo. Estudia la licenciatura en Escritura Creativa de la Universidad de Guadalajara y también El arte del discurso del maestro Cantinflas.

Cuando no lee ni escribe, le dedica un montón de horas a los videojuegos. Lo puedes ver por ahí de repente en el Lol, en Instagram posteando historias o ya de plano en una que otra revista/antología literaria.

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