Seleccionar página

LAS CIUDADES CYBER-EUROPEAS EN

DEUS EX: HUMAN REVOLUTION

 

Uriel Velázquez Bañuelos

 

He tenido la suerte de toparme con el cyberpunk. Primero vino la película Blade Runner, a la que llegué gracias a un video que lo mencionaba. Luego, una video reseña me presentó el libro Estados Unidos de Japón. De ahí varias fueron las noches que recuerdo haberme desvelado viendo trailers de videojuegos hasta dar con el teaser de Cyberpunk 2077. En el proceso de ampliar mi panorama busqué más. Fue así como llegué a las películas Akira y Ghost in the Shell. No hace mucho tuve la oportunidad de leer Neuromante de William Gibson. En mi lectura, me fue difícil no pensar en grandes rascacielos con luces de neón y publicidad holográfica que dejan estrechos pasillos, una lluvia pesada y edificios extravagantes que juegan ser monumentos divinos. William Gibson planteó un universo donde la tecnología y el nivel de vida contrastan. Además de ello, añadió elementos futuristas con el imaginario nipón de la época. Esa combinación estética de elementos americanos y nipones permea en casi todas las obras del género del cyberpunk. Cuando leía su novela, me hice la pregunta de si habría alguna obra que escape de esta estética ya tan añeja y usada innumerables veces. Y recordé a Deus Ex: Human Revolution, videojuego hecho por Eidos Montreal allá por el 2011.

*

*

El cyberpunk tiene origen en la crisis económica de Estados Unidos en los años ochenta. La estética nipona se adaptó, pues Japón es el nicho tecnológico y varias marcas le corresponden: televisiones, cámaras, consolas de videojuegos. Por otra parte, ambos países comparten lazos tras la segunda guerra mundial. El país americano le apoyó en su reconstrucción con tal de evitar una crisis y repetir lo sucedido en Alemania tras la primera guerra mundial. En el cyberpunk de Gibson, esa simbiosis multicultural es más que vital, pues trasciende en su sociedad para hacer una crítica al capitalismo salvaje.

Eidos Montreal es un estudio canadiense. Hay una fusión cultural ya desde la cuna del desarrollo del videojuego. Lo americano y lo europeo convergen para darle a Deus Ex una estética renacentista y que parte de mitos griegos, como el de Dédalo e Ícaro.

Los colores predominantes son dorados y negros, con juegos geométricos, tragaluces y decoraciones extravagantes. En contraste a lo visto, por ejemplo en Blade Runner, donde hay un sentimiento de vacío al que se suman iluminaciones frías y espacios donde ya nadie cabe por la tecnología que se amontona.

*

*

Deus Ex no parte del “¿qué pasaría si Steve Jobs no hubiera nacido?”  La tecnología NO es analógica, es limpia, versátil, accesible. Parte de esa belleza se ve influenciada en la vestimenta. Cuando camino por sus calles tengo la sensación de estar en un museo o una pasarela. La iluminación juega un papel importante. Destaca una vanguardia de monumentos que señalan la belleza dentro de lo cotidiano, y lo cotidiano parte del ser como eje central en la nueva revolución tecnológica.

*

*

Y tras esa estética, Deus Ex no olvida que forma parte del cyberpunk. Por ejemplo, hay un par de historias secundarias. “Rotten Business” nos plantea la situación sobre una prostituta que se niega a sucumbir a implantes cibernéticos, a pesar que los clientes y su chulo lo exigen. En “Shanghai Justice” tendremos que dar con el paradero de una amiga que tuvo un encuentro amoroso con un alto empresario que hace todo lo posible porque la olviden.

La historia principal de Deus Ex gira en torno a Adam Jensen, quien investiga el caso que lo convirtió en cyborg y que terminó con la vida de su mujer. El videojuego nos permite explorar los espacios. Conforme progresamos, nuestro entorno evoluciona para detonar en crisis transhumanista gracias a una sociedad temerosa a los cambios y a la desigualdad. Uno de los finales de una historia secundaria es el exhibir al culpable en las pantallas del antro más visitado de la ciudad. Y si bien él lo tiene más que merecido, resulta aterrador qué tan accesible está la información como para poner su rostro, datos personales y notas de voz en un lugar público. Digo, habría otras formas de justicia, pero si la policía opera a favor de las grandes empresas en lugar del bien común, ¿qué se debe hacer?

*

*

Detroit, Montreal y Shanghai son casi idénticas a la hora de caminar entre sus calles. No existe algo representativo como un patrimonio cultural. Parte del problema que discute el cyberpunk es la falta de identidad gracias a la publicidad y el crecimiento excesivo de instalaciones. Una belleza artificial, donde la verdadera cara se ve desde arriba.

*

*

Hengsha es una isla densamente poblada. En la parte inferior, tenemos una distopía abrigada por el crimen, las diferencias sociales y viviendas deplorables. En la parte superior tenemos una bella utopía. Con espacios abiertos, áreas verdes y donde el día llega primero. Los de abajo suelen mirar constantemente hacia el cielo. Los de arriba, rara vez miran lo que se escapa entre las grietas.

*

*

Deus Ex peca como otros videojuegos. Estaba previsto que la parte superior fuese un centro de exploración. Habría más historias, más casos, más detalles, pero nunca se terminó y fue cortado del juego final. En algún punto de la historia principal se explora una empresa farmacéutica, y desde ahí podemos ver por la ventana ese paraíso. Supongo que es un comentario meta sobre las utopías: un horizonte que jamás se alcanzará.

*

*

Deus Ex: Human Revolution presenta un mundo increíble que muestra otras formas de ver el cyberpunk. Anhelo encontrar en futuras obras una nueva riqueza cultural. Gracias a lo visto aquí, sé que hay otras formas de vestir al género y jugar con nuevas críticas, en contraposición a lo ya visto. Cada autor crea sus obras a partir de donde vive. Si nos aventuramos a mostrar nuestros orígenes, esto dará nuevos Mundos Interactivos.

**

***

En  “Mundos Interactivos” no busco reseñar videojuegos, sino mostrar lo fantástico en ellos, su world building y narrativa. Quiero invitar al lector a explorar nuevas fronteras, esas que rivalizan con los sueños, pues los videojuegos nos permiten esa vivencia, luego la maravilla de querer compartirlo con alguien más.

****

Uriel Velázquez Bañuelos (Guadalajara, 1998)

Nerd y amante de los gatos.  Se ha juntado con muchos grupos literarios de géneros especulativos, pero nunca a una party de calabozos y dragones para tirar los dados. Y en verdad se muere por interpretar un bardo. Estudia la licenciatura en Escritura Creativa de la Universidad de Guadalajara y también El arte del discurso del maestro Cantinflas.

Cuando no lee ni escribe, le dedica un montón de horas a los videojuegos. Lo puedes ver por ahí de repente en el Lol, en Instagram posteando historias o ya de plano en una que otra revista/antología literaria.

Facebookhttps://www.facebook.com/UrielDosbe/

Blog personal: https://urieldosbe.wixsite.com/uriel-dosbe/

Instagram: https://www.instagram.com/uriel_vb/

Steam: https://steamcommunity.com/id/flcl22/

¡COMPÁRTELO!

Sólo no lucres con él y no olvides citar al autor y a la revista.